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일본식 이세계물/나로우계 클리셰

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관련 문서 한국 퓨전 판타지와 일본 이세계물의 비교 · 나로우계 클리셰 · 역이세계물
[ 각주 ]

[1] 한국 퓨전 판타지에만 해당하는 구분. 일본 이세계물이 소재적 장르 단계를 벗어나 전생물, 전이물 같은 구체적인 장르로 정립된 건 2010년대 이후 나로우계 이세계물의 등장부터다.
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1. 개요2. 도입부3. 주인공
3.1. 지극히 평범한 주인공3.2. 무시당하는 주인공3.3. 주변 인물들에 휘둘리는 주인공3.4. 사회적 공감에 무관심한 주인공
4. 주인공 외 등장인물5. 치트6. 용사물 비틀기7. 사회8. 종족9. 마법 관련10. 직업 또는 클래스 관련11. 음식12. 오락거리13. 자국 찬양 & 현대인 천재론14. 서사 구조15. 용어 및 기타16. 장르별 분류17. 관련 문서

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1. 개요

일본인터넷 소설 연재 사이트 소설가가 되자일본식 이세계물 작품들에서 흔히 보이는 클리셰들. 일본식 이세계물만이 아니라 일본에서 생산되는 서양 판타지 작품들 전반에서 거진 암묵의 룰 수준으로 공통적으로 나타나며 심지어 일본에서 생산되는 동양 판타지 작품들에서도 종종 나타나는 클리셰들이기도 하지만, 특히 소설가가 되자 출신의 일본식 이세계물에서 많이 보이기에 보통 나로우계 클리셰라고 칭해진다.

일본에서는 이러한 클리셰들을 텐프레(テンプレ)라고 부른다. 유래는 영어단어 템플릿일본식 발음으로 부른 것. 영단어 템플릿이 형판, 본보기라는 뜻인 만큼 이 단어는 판에 찍은 듯 천편일률적인 내용, 전개, 클리셰를 가리킨다.

2000년대 초중반 도서대여점 시절 한국양판소에서 자주 보였던 필수요소와 대동소이한 내용이 대부분이지만, 국가가 다르기 때문인지 일본만의 독특한 내용들도 상당히 많다. 또한 상기한 대로 본 문서에서 설명하는 클리셰들 중에는 이세계물이 아닌 다른 장르의 작품들에서도 어디선가 많이 본 듯한 클리셰들이 매우 많기 때문에, 일본식 이세계물에 한정되지 않고 용사물 · 던전물 · 악역 영애물 · JRPG 등 여타 다른 일본산 판타지 작품 전반의 전통적 클리셰가 어떠한지에 대해서 본 문서의 설명만으로도 대략적인 흐름을 쉽게 파악할 수 있을 것이다. 특히 용사물과 던전물의 경우에는 본 문서에서 설명하는 일본식 이세계물의 여러 클리셰들이 다소의 변형은 있을 지언정 상당수가 그대로 호환된다.

그나마 던전물이나 JRPG 같은 경우에는 현대 이능력물 기반이거나 VRMMO 기반인 경우 본 문서에서 설명하는 클리셰에서 약간은 벗어나기도 하지만, 그래도 역시 완전히 벗어나진 않는다. 역으로 현대 이능력물 기반이면서도 본 문서에서 설명하는 일본식 이세계물의 클리셰가 현대 사회에 맞게 변형되어서 적용되기도 한다. 그 정도로 일본 내에서 나로우계 클리셰가 장르를 가리지 않고 매우 보편적으로 적용되고 있다는 의미이다.

즉, 본 문서에서 설명하는 내용은 일본식 이세계물에 국한하지 않고 일본산 판타지 작품 전반의 보편적인 클리셰를 설명하는 것이라 생각해도 크게 틀리지는 않는다. 다만 타 장르에서의 활용 사례보다는 일본식 이세계물에서의 활용 사례에 중점을 두어 서술하였고 그렇기에 일본식 이세계물에서만 한정되어 쓰이는 해당 장르 고유의 특수한 클리셰들에 대해서도 설명하고 있기에, 본 문서는 일본식 이세계물 문서의 하위 문서로서 다루어지고 있는 것이다.

2. 도입부

자주 쓰이는 클리셰가 매우 많다. 대부분 프롤로그는 일단 주인공이 죽고 시작한다. 교통사고로 죽거나, 강도 혹은 묻지마 살인마에게 당하거나, 화분이 머리에 떨어져 죽거나, 책을 읽다가 지진이 일어나 책더미에 깔려 죽거나, 회사에서 잠들었더니 과로사하는 등 일단 어떠한 방식으로든 죽고 나서 새롭게 태어나는 것이 기본적인 틀이며 그 이후로 새롭게 태어나 새로운 인생을 사는 것으로 이야기가 시작된다. 이세계물의 클리셰를 비틀고, 비꼬고, 풍자하는 이 멋진 세계에 축복을!에서도 주인공이 트랙터를 트럭으로 착각하고 쇼크사하는 식으로 죽었다.

현실 세계에서 일단 죽은 뒤 이세계로 보내져 새로운 삶을 산다고 이세계 전생(轉生)이라고 하였으나 점차 의미가 넓어졌다. 굳이 죽는 게 아니어도 어떠한 계기로 이세계와 연결된 문에 휘말리는 경우도 있지만, 이런 부류의 작품에서는 주인공이 부모님이라든지 원래 세계를 그리워하지 않는다. 최근에 들어서는 결국 죽어서 가는 게 대부분이다. 가는 과정을 묘사하기가 번거롭지 않기 때문이다. 용사소환은 묘사는 쉬워도 그냥 소환하는 느낌이라 인상이 약하기 때문에 간단하게 충격을 줄 수 있도록 죽음을 활용하는 것이다. 이외에도 사망으로 지구와 완전히 분리해버리면 완결까지의 작품 전개에서 '귀환'이라는 요소를 완전히 배제할 수 있어 편하기 때문이다. 왜 가려 하는지, 어떻게 갈 건지, 그렇지 않으면 왜 가지 않으려 하는지, 왜 가지 못하는지 등의 무거운 주제 의식 묘사와 설명이 필요 없게 된다.

드물게는 그냥 이세계와 원래 세계를 왕복하거나, 마치 게임을 하듯이 퀘스트가 주어질 때만 이세계에 갔다가 다시 현실로 돌아오는 작품도 있다. 이상한 나라의 폴이 이 부류에 속한다.

3. 주인공

주인공은 대부분 현실에 사는 지구인인데 이것이 바로 이세계물이 인기를 끄는 비결이다. 독자들과 똑같은 평범한 사람이라는 조건에 이세계에 대한 반응과 행동 결과가 독자들에게 몰입을 주고 대리만족을 주기 때문이다. 하지만 이렇다 보니 반대로 역효과가 나기도 하는데, 현실에서는 말 그대로 평범하거나 무력했던 주인공이 이세계에 가니 현실에서 살았을 때보다 더 나은 모습으로 성장하는 과정을 이해시키지 못하면 오히려 몰입을 방해한다. 당장 현실에서는 집도 있고 가족도 있고 어느 정도 환경이 갖추어진 데 비해, 이세계에서는 가진 것도 없고 정보도 없다. 물론 이 점을 잘 활용해서 주인공이 고난을 겪으면서 제힘으로 성장해 역경을 극복하는 과정을 몰입시킨다면 호평받는다. 반대로 지구로 전송된 이세계인을 주인공으로 할 때도 있다.

그 외에 학생, 백수, 사축, 학대 피해자 등 불우한 사회적 약자 출신이 많은 편이다. 그리고 장르가 먼치킨이라면 환생할 때 받는 치트는 전생의 삶이나 죽음에 대한 보상의 특성을 많이 지닌다.

전생할 때는 눈 떠보니 이세계라거나, 죽은 뒤 신을 만났더니 이세계로 보내더라는 경우가 많다. 아기부터 시작하는 작품이 있는가 하면 죽기 전 몸 그대로 살아나는 작품도 있다. 상당수 작품에서는 이세계에서 이성으로 바뀌어 환생하기도 한다. 이제는 이것도 흔해졌는지 인간만이 아니라 슬라임(전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여)이나 거미(거미입니다만, 문제라도?)돼지(돼지의 간은 가열해라)고블린(Re:Monster)이나 흡혈귀(전생 흡혈귀씨는 낮잠을 자고 싶어) 등의 각종 몬스터로 부활하기도 한다. 아예 검(전생했더니 검이었습니다)이나 지팡이(이세계에서 최강의 지팡이로 전생한 내가 싫어하는 소녀를 억지로 마법소녀로 P한다!), 자동판매기(자동판매기로 다시 태어난 나는 미궁을 방랑한다), 심지어 온천(이세계 온천으로 전생한 내 효능이 너무 쩐다)이나 팬티(팬티 전생 팬티이지만 뭔가 문제라도 있나요?)(...) 같은 무생물로 환생하는 예도 있다. 2017년을 즈음한 경향은 말 그대로 최대한 색다른 물건으로 전생하는 것.

그러나 이런 소재의 특성은 초반에 흥미를 유발하는 장점이 있지만 재미는 단순히 소재뿐만 아니라 작가의 필력에 좌우된다. 주인공이 사람이 아니니 이입하기 어렵기 때문. 주인공이 사람 모습일 때도 전개가 진행됨에 따라 주인공의 성격이 변해서 이입이 안 될 수도 있는데, 주인공이 사람도 아닌데 감정묘사를 잘못하면 이도 저도 아니게 된다. 거기다 움직일 수 없는 것으로 전생하면 행동에도 제약이 생기기에 작가는 더욱 머리를 굴려야 한다. 어설프게 하면 자충수가 된다. 거기다 이런 식의 전개도 너무 흔해지고 있어서 비꼬기도 한다.[1] 먼치킨 전개를 위해 주인공에게 출생의 비밀 같은 게 적용되기도 하는데, 원래는 이세계 출신이었다가 지구로 환생한 뒤에 다시 이세계로 왔다는 식으로 설정을 덧붙이기도 한다.

3.1. 지극히 평범한 주인공

나로우계 소설에서는 독자가 주인공에게 공감할 수 있는 지극히 평범한 주인공 속성으로 설정하는 경우가 많은 편이다. 그런 관계로 많은 경우 주인공은 당시의 주 독자층인 중~고등학생, 오타쿠 속성 있음, 둔감, 말은 번드레하게 잘하지만, 결과적으론 상당히 이기적인 점 등 많은 공통점을 보여왔다. 즉 이고깽이 많았는데, 소설가가 되자 역시 어느 정도 역사를 지님으로써 독자층의 연령대가 풍부해지면서 고연령 독자층을 잡기 위해 대학생~중년까지 주인공 설정이 늘어나는 추세.

하지만 특정 독자층만을 공략하는 작품의 수는 그리 많지 않고 또 그만한 필력을 가진 작가도 많지 않은 관계로 결과적으론 젊어진다거나 아예 전생하면서 연령대를 낮추는 경우도 많다. 이런 경우엔 외견이나 생각하는 면은 어리지만 일단 경험은 풍부한 것으로 묘사하는 경우가 많다. 즉 지식 치트나 긴급상황에서도 태연함을 보이는 것에 대한 변명거리인 셈. 이런 경우에는 전생 이전에 나이가 많으면 많을수록 지식이나 상황 판단 면에서 더 강점이 되기 때문에 유녀전기전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여의 사례처럼 전생 이전에 나이도 꽤 있고 부하직원도 두고 있는 번듯한 샐러리맨이였었다는 설정도 흔해진다. 문제는 너무 태연하고 선인마냥 무욕해져서 키리토마냥 공감을 못 하는 고자 역효과가 발생하는 경우가 많다는 것.

3.2. 무시당하는 주인공

전생한 주인공은 다른 형제에 비해 능력이 떨어져서 집안에서 천대받거나, 위에서 말한 무속성 마법이라든가 낮은 모험가 랭크, 낮은 신분, 안 좋은 직업, 안 좋은 사역마 등 갖가지 이유로 주변 사람들이 무시하는 모습이 자주 나온다. 실격문장의 최강 현자 ~세계 최강의 현자가 더욱 강해지기 위해 환생했습니다~처럼 원래는 좋은 평가를 받던 것이 미래에 문명이 쇠퇴하면서 잊히는 바람에 무시당하기도 한다. 모험자 길드에서 시비 거는 양아치들이나 주인공을 무시하고 찍어누르려는 오만한 귀족 등은 약방의 감초 수준.

하지만 사실 주인공이 가진 능력은 최강이거나 잘만 활용하면 매우 유용한 건데도 불구하고 주인공 외에는 아무도 알아차리지 못했던 것이고, 그래서 주인공을 무시하는 놈들을 그 무시당하는 능력으로 털어버리는 전개가 잘 쓰인다. 하지만 일단 털려도 이런 놈들이 한둘이 아닌데다 자기 눈으로 직접 보고도 못 믿는 건지 실컷 털려놓고도 또다시 무시하는 놈도 있어 몇 번은 더 비슷한 전개가 나오며, 더 나가면 마왕학원의 부적합자 ~사상 최강의 마왕인 시조, 전생해서 자손들의 학교에 다니다~처럼 힘을 숨길 생각도 없이 무시하는 놈들을 대놓고 족족 패고 다니면서 너희가 잘못 알고 있다고 동네방네 떠들고 다니는데도 못 알아듣기도 한다.

후술할 네토라레 및 복수와 합치면 사이다 완성.

이러한 설정을 추방이라는 소재와 합친 장르가 추방물이다. 주인공은 쓸모없는 직업이나 능력으로 파티에서 퇴출당하지만 실제로는 주인공의 직업이나 능력은 최강급이고, 주인공은 이를 활용해 승승장구하는 반면 주인공을 퇴출한 그 파티는 그 때문에 막장테크를 향해 달리게 된다.

3.3. 주변 인물들에 휘둘리는 주인공

일본의 만화나 애니 등에서 자주 나오던 타입의 주인공으로, 주인공의 주변 인물 중 트러블 메이커 또는 입장이나 성격상 강하게 나가질 못해서 반응하기가 힘든 캐릭터가 있는 경우를 뜻한다. 보통 이런 캐릭터들은 주인공의 의중 따윈 무시하고 제멋대로 일을 벌이거나 주인공이 이건 절대 하면 안 된다는 일을 멋대로 했다가 사고를 쳐 주인공을 골치 아프게 하며 이야기의 진행 중 하나의 역할을 담당한다. 작품의 개그성이 짙어질수록 이런 캐릭터의 수가 늘어나며, 진지한 작품에서도 이런 캐릭터들을 통해 작품에 중간마다 웃음 포인트를 주는 역할 등으로 사용되는 경우가 많다.

문제는 말 그대로 웃음 포인트 또는 일부 사건의 진행상에 필요한 요소 정도가 아닌, 작품의 주요 포인트가 이런 캐릭터들이라면 처음엔 조금 재미있더라도 나중엔 사건 대부분이 이들 위주로 진행되고 주인공은 이들의 뒤처리나 하는 쩌리가 되면서 독자들에게 고구마를 한 상자쯤 먹이는 듯한 답답함을 선사하게 된다. 제대로 된 작가라면 이런 캐릭터들을 처음부터 적게 배치하거나 많아도 잘 써먹겠지만, 필력이 떨어지는 소설가가 되자의 작가들은 결국 쓰다 보면 오히려 이런 캐릭터들에게 휘둘리며 이야기가 산으로 가기 쉽다.

대표적인 작품으로는 '악역비도? 인 던전마스터 SSS급 최강던전의 최심부에서 최고의 하렘생활을 보내고 있습니다. 그런고로 누가 좀 도와주세요'란 작품이다. 제목에서부터 악역비도, SSS급 최강던전, 하렘 등의 요소가 나옴에도 마지막에 "누가 좀 도와주세요."라며 주인공이 곤란한 상황에 부닥쳐있음을 보여준다. 최강의 권속들이 서로 제멋대로 행동하느라 그 사고처리에 골치를 썩이는 던전 마스터가 주인공인 작품이다.

다른 예시로는 '이세계 던전마스터가 되었으니, 느긋하게 복지향상을 해 보려고 합니다'란 작품이 있다. 등장하는 여성 캐릭터의 대부분이 트러블 메이커이며, 특히 던전 비서라는 직책의 캐릭터는 사실상 이 작품의 메인 빌런이다. 말만 주인공이 던전 마스터지 던전 생성이라는 작업 한 가지를 빼면 모든 면에서 주인공이 불리한 위치에서 이 캐릭터가 벌이는 사건을 제대로 해결하질 못하며 끌려다니기만 한다. 결국, 이 비서 캐릭터의 폭주 때문에 비판을 너무 많이 받아서 소설가가 되자에서 삭제하고 녹턴노벨로 옮겨 버리면서 "주인공이 당하는 것에 흥미 있는 분만 보세요"라며 아예 노선을 바꿔버렸다.

3.4. 사회적 공감에 무관심한 주인공

위의 '휘둘리는 주인공'이 전형적인 라이트 노벨적인 작가의 노림수라면, 글을 쓰는 이들의 유입이 늘어나면서 복잡하고 설계된(의도된) 캐릭터성보다 아무 관심 없이 순수하게 개인의 이기적 동기를 위해서만 행동하는 1차원적인 캐릭터를 쓰는 사람 역시 매우 증가하였다. 이러한 캐릭터는 보통 먼치킨이나 편의주의적인 전개를 쓸 때 자주 나타나며, 행동에서 도덕적인 고민이나 주변 인물들과의 관계 등을 전혀 고려하지 않고 단순히 지금 당장 자신의 이익이 무엇이 되는가만을 서술하면서 진행할 수 있으므로, 필력이 떨어지는 작가들에게 상당히 선호되는 패턴이다.

이세계물의 특성상 이전의 모든 가족, 지인, 친지 등의 인간관계와 단절되는 것은 이러한 캐릭터를 구성하는 데 매우 편리하게 작용한다. 개중에는 이전 세계에서도 천애고아 혹은 고독하게 사는 사람이었다거나, 사람들 사이에서 겉도는 인간이었다는 것을 언급하기도 하지만 심한 경우에는 무직전생 ~이세계에 갔으면 최선을 다한다~처럼 일단 인간쓰레기로 표현해놓고 이후의 행동에 대한 모랄 기대치를 바닥으로 떨궈놓으면 무슨 전개를 써도 독자들이 그러려니 할 것을 노리는 일도 있다.

최근 많아진 노예 동료 장르나, 던전 마스터/악역 보스 장르처럼 비인간 동료를 구성하는 장르는 일부 세밀한 작품을 제외하고는 주인공을 제외한 다른 등장인물들의 의사 묘사가 거의 주인공의 행동/필요에 종속되어 있다. 이것 역시 주인공의 행동 하나하나에서 인물 간의 상호관계를 구성할 필요 없이 주인공 단일 인물의 의도와 그 달성 과정만으로 글을 써 내려갈 수 있어 초보 작가들에게 많이 나타난다. 당연하게도, 주인공이 냉정하거나 냉혹한 판단을 내리는 것에 대한 브레이크는 본인의 내적인 의사 판단 외에 외부에서는 전혀 없으며, 이는 곧 점점 더 기계적이고 계산적인 이해득실 논리에 의해 점점 더 큰 성공을 주인공이 획득해가는 무한 반복 플롯으로 흐르게 된다.

4. 주인공 외 등장인물

  • 캐릭터의 연령 설정
    위에서 설정한 대로 주인공 연령을 낮추는 경향은 일본의 서브컬처 작품 전반에서 나오는 경향인데 특히 로리, 쇼타가 유행하던 시절에는 주인공의 연령도 10살 전후로 설정하는 경우가 많았지만, '외견 나이는 어려도 전생이 있으니 10살이라고 해도 실제론 30~40대 아저씨라 문제없습니다.'라는 식으로 진행하는 경우가 태반이었다. 그나마 주인공의 설정 연령대가 청년에서 아저씨까지 늘어나는 경우가 많아지면서 이런 경향이 줄기는 했지만, 조연들, 특히 히로인들에 대해서는 전보다 더 심해진 상황으로, 거의 한계 연령이 18살 정도로 정착된 상황. 굳이 뽑으면 외모는 15~18살 정도지만 실제 나이는 100살이 넘어가는 엘프라든가 아니면 드워프 합법 로리 정도다. 아주 특별한 몇몇 경우를 제외하면 라이트 노벨에서 20살를 넘는 인간 히로인은 거의 전멸한 상황이며, 18살 정도만 되어도 연장자 축에 속한다. 평균적으로 15~17살가 가장 많은 편이며 연재 기간이 긴 작품은 완결 시점에서 20살를 넘기지 않기 위해 10~13살 정도로 설정하는 예도 많다. 게다가 이런 연령대에서도 주인공과 모험을 같이 해야 하므로 수십 년 전장에서 구른 전사보다 강한 10대 초반의 소녀들이 세계관 상위급의 전투력을 발휘하는 상황은 이제 일상다반사. 하지만 아무리 그렇다고 해도 10살 전후의 아이들이 너무 치트가 되어버리니 설득력이 떨어진다는 문제가 많아서 작품에 대한 평가는 낮은 편이 많고 실제로 나름 명성을 얻는 작품 중에서는 이런 연령 설정의 작품이 적은 편이다.

    예외적인 경우라면 작가가 연애묘사나 하램전개에 자신이 없을 경우, 일부러 주인공 및 히로인 연령대를 10살 이하로 잡는 케이스다. 7~8살 아동들이 세계를 누비며 어른들 쌈싸먹는 먼치킨 행보를 보인다 해도 작품 내에서 연령묘사나 상대방의 대응을 잘만 조정하면 크게 티는 나지 않기에 보는데 문제는 없고[2], 주인공 및 히로인 연령상 깊은 연애묘사는 나올 수가 없고[3] 당연히 히로인 수도 줄어드니[4] 스토리 진행을 우선시 하는 작가에게는 상당히 편리하기에 자주 쓰인다. 단, 이쪽은 나이를 먹으면 통하지 않으니 주인공이 아직 어린 시점에서 스토리 진행을 해야하므로 사건 전개가 대단히 빨라지기에 이 부분을 잘 조율해야 하는 단점이 있어서 결과적으로 쑤기 어려운 건 마찬가지라고.[5]

  • 대부분의 이세계 전생 및 트립 작품에서 주인공을 이세계로 보내주고 능력도 주는 존재지만, 취급은 개판이다. 초창기에는 남신들이 많았고 지금도 자주 나오는 편이지만, 시간이 지날수록 급격히 여신의 비중이 높아지는 중이다. 덤으로 신으로서의 위엄도 사라져 가고만 있다. 갸루나 모에계 아이돌스런 말투를 쓴다거나, 신인지 어디 동사무소의 직원인지 헷갈릴 정도의 관리직다운 모습을 보인다. 어쨌든 본인은 신이라고 주장하지만, 대부분 주인공은 신으로 취급하지 않으며 독자들도 신과는 거리가 멀다고 느낀다. 이는 일본에서 신은 전지전능한 유일신이나 대단한 신이라기보다는 야오요로즈와 같이 친근한 이미지에 있다 보니 신을 가볍게 묘사하곤 하기 때문.

    마왕을 토벌하라며 이세계로 보내거나, 그냥 급사한 주인공이 불쌍해서 새 삶을 살아보라고 이세계에 보내주는 경우가 많았다. 그런데 점차 "어머 미안, 내가 실수로 널 죽여버렸네? 데헷~" 같은 막장 사례가 늘더니 현재는 별생각 없거나 재미로 이세계에 보내는 경우가 대부분이다. 심하면 "당신은 죽었습니다. 그러니 이세계로 전생하세요"라고 앞뒤 설명도 없이 그냥 보내버리는 일도 많다. 사실 일본 양판소에서 신은 대개 주인공을 이세계로 보내고 치트 능력도 주는 역할을 맡은 말 그대로 셔틀 데우스 엑스 마키나라서 개연성이 바닥까지 떨어지기 쉽다.

    게다가 원래는 그냥 주인공을 이세계로 보내는 이유를 설명하기 위한 일회성 설정이었던 경우가 대부분이었던 것이, 점차 이야기 자체에 간섭하면서 전개를 막장으로 보내는 경우가 많아졌다. 유녀전기 같이 신이 아예 쓰레기거나 흔해빠진 직업으로 세계최강 같이 암중흑막, 최종 보스로 나오는 경우도 많아졌다. 이 외에 주인공이 요리 관련자일 경우엔 주인공에게 요리를 요구한다거나, 특정 지역을 거점으로 삼는 경우 가끔 놀러 와서 도움과 민폐를 동시에 주거나, 아예 주인공에게 반해서 들이대고 끝내는 주인공과 맺어지는 히로인이 되는 경우도 많다.
    • 다메가미(駄女神)
      일본어 '다메'와 여신을 뜻하는 '메가미'를 합성한 말장난으로, 다메는 기본적으로 "안돼"라는 뜻이지만 사람이나 물건에 쓰일 때는 '글러 먹은', '엉망인' 정도의 뜻으로 쓰인다. 즉 '글러 먹은 여신'을 뜻하는 단어. 보통 잉여여신을 합쳐서 잉여신으로 번역한다. 이 바닥에서 가장 유명한 것은 역시 이 멋진 세계에 축복을!아쿠아. 사실 이 단어를 정착시킨 장본인이라고 할 수 있다.

      소설가가 되자에서 작품 내에 등장하는 신 중 멀쩡한 사례는 거의 없지만 그래도 일단 신은 신인지라 신계나 천계에서 주인공들의 행동을 관찰하는 것이 대부분이고, 힘이나 능력 자체는 신에 걸맞은 사례가 많지만, 가끔 주인공과 함께 여행하며 끊임없이 민폐를 끼치는 사례도 존재하는데 이 경우 능력 자체는 있지만, 이걸 제대로 쓸 줄 모르거나, 거창하게 떠벌리는 것에 비하면 전혀 도움이 안 되는 능력만 쓰는 게 대부분이다. 그리고 이런 사례의 신들은 대부분 아쿠아처럼 어린 외모의 여신이고, 주인공들에 의해 다메가미라고 불리게 되는 것이 클리셰.

      가끔 여신이라는 타이틀에 걸맞은 능력을 보이지만 기본은 민폐+개그캐가 태반이다. 워낙에 아쿠아라는 캐릭터가 다메가미의 표준이 되면서 어지간한 필력의 작가가 아니라면 대부분 아쿠아의 하위 호환 정도로 끝나기에 써먹기 불편하다. 다른 작품들의 주인공들은 대부분이 먼치킨 치트 캐릭터들인데 다메가미 캐릭터의 능력치 자체는 그렇게까지 뛰어난 것은 아니라서 다메가미가 따라붙을 이유나 장점이 별로 없다. 코노스바의 주인공인 카즈마는 치트 능력자도 아니고 작품도 개그물이라서 아쿠아와 반목은 물론 협력도 하며 온갖 고생도 다 하는 것과 대비된다. 실제로 소설가가 되자는 물론 카쿠요무 등 웹소설 연재 사이트 등에서도 그리 많은 숫자가 등장하는 것은 아니지만 그래도 개그성이 짙은 작품에서는 종종 등장하는 편이다.
  • 누이
    주인공에게 여동생이 존재하면 거의 99%의 확률로 그 여동생은 오빠바라기 미소녀이다. 남매 사이는 아주 좋은 경우를 넘어서 일부 작품에선 아예 히로인으로 등장하며, 주인공 역시 여동생을 매우 아끼는 편. 특히 주인공이 소환계열 능력자이자 귀족 출신인 작품일 경우 90%는 그 주인공이 능력이 없다며 쫓겨나며 다른 가족들(주로 부모와 남자 형제)이 무슨 벌레 보듯 혐오해도 여동생만은 쫓겨나서 못 본 지 수년은 되는 오빠를 깍듯이 모시며 소중한 가족으로 대우해 주곤 한다. 특이하게도 누나는 드문 편인데 일단 나온다면 여동생과 전혀 다를 바 없는 파괴력의 극렬 브라콘인 경우가 많다. 다만 여성향 중심으로 주인공이 여성일 경우 언니, 여동생은 높은 확률로 여주인공과 적대한다. 주인공의 직위, 연인이나 약혼자, 부모와 주변 사람들의 애정 등을 탐내며 음모를 꾸미거나 그냥 떼를 쓰면서 주인공의 속을 긁어 놓기도 한다.
  • 부모님
    현대 세계의 연애/하렘물 라이트 노벨이 흥하던 시기에는 이야기 진행상 방해물밖에 안 되는 부모란 존재를 온갖 이유로 등장시키지 않곤 했지만, 소설가가 되자의 주 종목인 이세계 전이물일 경우에는 아예 홀로 이세계로 넘어왔기에 당연히 부모가 안 나오고, 전생물일 경우에는 대부분 멀쩡히 부모들이 등장한다. 물론 전생한 쪽의 부모고 원래의 부모는 아예 미등장하거나 영 좋지 않은 막장 부모로 잠깐 출연하는 편이다. 심지어는 연애/하렘물에서도 부모들이 버젓이 등장하는 예도 있는 편. 단, 부모들이 등장할 경우 평범한 경우는 거의 없고 이상적인 부부이자 부모가 대부분이며 그 외에는 진짜 부모 맞는지 의심스러운 패륜 부모인 극과 극의 경우가 대부분을 차지한다. 특히 주인공의 초기 지위가 낮을수록 전자에 가깝고 후자는 지위가 높은 경우가 대부분. 그렇다고 주인공의 지위가 높다고 다 막장 부모는 아니고 작품 설정에 따라 달라진다. 비율적으로 주인공의 부모는 대부분 좋은 사람들인 편. 히로인의 부모가 나올 땐 대단히 높은 확률로 부친은 딸바보, 모친은 사려 깊고 정숙한 주인공의 누나가 아닌가 의심스러울 미모의 귀부인급 여성이 많고, 남성 조연, 특히 개그/허당 속성의 캐릭터일 경우는 부모 중 한 명(주로 모친 쪽)이 폭력제재를 가하는 경우가 상당하다.가정폭력
  • 로리바바(로리BBA)
    이야기의 진행상 어느 정도 연령이 되는 여캐는 필요한데, 작가와 독자들 모두의 로리 취향을 만족하게 하려면 요염한 미녀보다 귀여운 로리 미소녀가 필요하기에 나온 타협점으로, 실제 연령은 수십 살에서 수천 살까지 다양하지만, 외견은 10~14살 정도인 캐릭터들을 뜻한다. 일명 합법 로리. 사실 이런 캐릭터 자체는 예전부터 있었지만, 예전부터 쓰던 작가들은 특이한 캐릭터 설정을 위한 선택지 중 하나였다면 현재는 거의 필수요소 격이라는 점이 다르다. 가령 나이가 많아 현명하고 지식이 많은 여성 캐릭터를 필요로 할 때, 이전 작품들은 설정 연령대로의 노인이나 연령과는 다르게 보이는 요염한 중년 미부, 미녀, 미소녀 등 다양한 선택을 하지만 소설가가 되자의 작품들에선 노인 아니면 이런 로리바바의 2택이 되어버린다. 특히 주인공 파티에 합류하거나 긴밀한 관계를 맺을 경우(즉 등장 회수가 많을 때)는 아예 로리 고정. 하지만 설정 연령과 외모의 갭이 너무 심해서 보통은 장수종이라 외견이 별로 늙지 않는 엘프종 중에서도 특이하게 동안이다, 강대한 마력을 가진 드래곤인데 인간형으로 변신하면 이렇게 된다는 식으로 때우는 중. 게다가 필력이 모자라는 소설가가 되자의 작가들 특성상 이런 캐릭터는 거의 99%의 확률로 노인 말투를 쓰게 된다. 이미 '노쟈로리'라는 분류가 따로 만들어질 지경.
  • 노쟈로리(のじゃロリ)
    원래는 캐릭터의 특성 중 하나로서 "왕족이나 고위급 귀족 집안의 어린 "을 표현하는 요소 중 하나로 쓰였다. 실제로 에도 시대쯤엔 많은 귀족 영애들이 이런 말투를 쓰기도 했고 현재도 일부 지역에선 이런 표현을 어린 소녀들이 쓰는 일도 있지만, 방언의 하나쯤으로 취급된다. 그런데 서브컬처 작품에선 크게 지위가 높은 집안의 여식에게 일반인/평민들과의 차별성을 주기 위해 쓰거나(라샤라 어스 28세, 가라샤 등, 소설가가 되자 출신으론 이세계는 스마트폰과 함께.스우시 에르네아 오르트린데 등.) 외모만 어릴 뿐 실제론 나이가 많다는 것을 표현(유미르, 샤오무 등)하기 위해 사용하는 게 일반적. 실제 어린 나이인데 이런 말투를 쓸 경우, 말투는 고풍스럽고 거만하지만, 실제론 일반 상식 등이 모자라거나 덜렁이 속성으로 갭 모에를 유발하는 경우가 많다. 현실에선 과거에 일반적으로 쓰였던 말투고 현재도 일부 지방에선 방언처럼 쓰이기에 사실은 누구나 쓸 수 있는 어투지만 서브컬처 작품에선 아주 나이 많은 노인 아니면 어린 소녀만이 사용하는 어투로 굳어졌고, 이런 이유로 노쟈로리라는 분류가 따로 생기게 되었다. 대표적으로 이세계는 스마트폰과 함께.의 스우시 에르네아 오르트린데. 귀족 집안의 여식이라지만 그보다 더 윗줄인 왕족, 황족인 유미나 에르네아 벨파스트, 힐데가르드 미나스 레스티아 등은 나이가 조금 많기에 이런 말투를 쓰지 않는다.
  • 닌자
    자포네스크 삼신기인 사무라이게이샤, 닌자 중 유독 닌자의 등장이 빈번하다. 주로 이세계에 속한 일본풍 국가에서 온 쿠노이치 히로인이 자주 등장하는데, 작가가 막 나간다면 일본풍 국가가 없는 서양 판타지 세계인데도 현지인 닌자가 튀어나오는 어이없는 상황이 발생하기도 한다. 이런 세계관에서는 거의 항상 닌자가 전설적이거나 강력한 직업으로 나온다.
  • 네토라레(NTR)와 복수
    복수물에서 주로 나오는 클리셰. 주인공은 어느 시골 마을에서 태어나 자랐으며, 어린 시절 같이 자란 소꿉친구의붓여동생, 약혼녀 등과 함께하면서 같이 순수한 마음으로 장래를 약속한다. 하지만 이들은 곧이어 15살이 되는 성인식을 맞이하여 교회에서 신탁 받는데, 소꿉친구나 의붓여동생은 성녀, 여신관, 여승, 여검사, 여마법사, 현자 등의 치트의 직업을 얻게 되지만, 주인공은 허접한 직업을 얻거나 아무런 직업을 얻지 못한다. 그때 소꿉친구나 의붓여동생 등은 용사 파티에 강제로 편입되어 마왕과 싸운다. 혼자 남겨진 주인공은 그래도 하루하루 소꿉친구나 의붓여동생이 무사히 돌아오기만을 기다리며 순애적인 모습을 보이는데, 막상 여행을 끝내고 돌아온 그들과 용사는 서로 연인이 되어 있고 사회의 저변층이 된 주인공을 멸시하며 파혼을 선언한다. 여기에 둘의 키스(NTR) 장면과 그걸 보는 주인공의 절규까지 들어가면 금상첨화. 그런데 이 소꿉친구와 의붓여동생, 약혼녀 등의 배신은 제정신이 아닌 타락보단, 용사의 매료 스킬이나 세뇌, 최면, 협박 등일 가능성이 가장 크다. 물론 신분 상승을 꿈꾸며 멋대로 약혼자를 배신하는 예도 적지는 않지만. 여기에 등장하는 용사는 대부분 고귀한 신분이거나 사람들에게 떠받들어지는 경우가 대부분이며 국가에서 엄중에 보호하는 사람이다. 어느 쪽이든 주인공은 울분을 참고 스스로 피나는 훈련을 해서 능력을 올리거나, 신이나 마족 등에게서 새로운 직업이나 능력을 받아서 힘을 키워 이 용사와 자신을 배신한 약혼녀에게 복수한다.
  • 오카마 길드 직원 또는 상점 주인
    약간 개그성이 있는 작품에서 등장하는 경우가 많은 캐릭터로, 우락부락한 외모, 종종 오토코노코 미모로 여성스러운 이름과 말투를 사용하는 여자력 높은 캐릭터가 대부분이다. 주로 모험자 길드의 주요 간부 중 한 명이거나 가끔은 길드 마스터가 이런 캐릭터인 경우도 있다. 취급은 주인공 일행, 특히 히로인 등의 여성 캐릭터에게 잘 대해주는 믿음직한 사람. 상점 주인이라면 "외모는 저렇지만 취급하는 상품은 일급품"이라는 식으로 만날 때마다 곤란해하기는 하지만 단골로 잘 들리는 점포의 캐릭터로서 등장하는 편. 상당수가 근육질의 스킨헤드에 문신한 때도 많고, '과거에는 멀쩡히 근육질 마초맨으로 활동했는데 지금은 어쩌다가...'라는 식으로 안타까워하는 옛 동료가 등장하는 빈도도 높다. 우스꽝스러운 캐릭터성과는 달리 실력은 해당 길드에서도 손꼽히는 수준으로 길드 직원이기 때문에 싸울 일은 별로 없지만 여러 이벤트 등에서 가끔 전투 장면이 나오면 역시나 호쾌한 파워 타입 캐릭터임을 강조하는 묘사가 많이 나오는 편. 원래는 길드 직원들의 캐릭터성을 다양하게 만들어 보려는 시도에서 만들어져서 한동안 많은 작품에서 쓰였지만, 오카마 캐릭터를 제대로 표현하기가 힘들다 보니 지금은 많이 쓰이지는 않지만 그래도 나름 꾸준히 이런저런 작품에서 등장하는 유형의 캐릭터.

5. 치트

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6. 용사물 비틀기

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7. 사회

시대에 상관없이 이세계 사회는 중세라고 주장하는 초기 근대가 배경인 서양 판타지인데, 이세계에 나오는 마법이나 괴물이 주로 나왔던 배경이기도 하고, 현대인의 가치관과 맞지 않는 중세의 시대상을 반영함으로써 주인공이 사는 세계와 이세계에 확실한 차이점을 두기 위해서이다. 노예제도나 인종차별, 성차별처럼 현대에는 금기시되어있으나 예전에는 당연시되었던 요소들이 그 예시이다. 나로우계+유럽을 합친 "나유로파"(ナーロッパ)라는 표현도 있을 정도. 그 다음으로는 근현대에 가까운 스팀펑크 배경이 종종 작중 시대상이며 사이언스 픽션, 스페이스 오페라 세계관의 이세계는 거의 없는 편이다. 굳이 이세계가 아니더라도 시간여행을 통해 미래에 던져지는 것으로 충분하기 때문. 그러나 단순히 지구에서 지구로 시간 여행을 하는 것보다 이종족이나 마수 등 지구에는 없는 이세계만의 독특한 점도 있으므로 SF가 불가능하다는 이야기는 아니다. 사실 엄밀하게는 이세계 주민부터가 이미... 그나마 현대 배경의 이세계는 있긴 하지만, 이 경우 말 그대로 다른 차원이나 공간이 되는 경우가 많아 정통 클리셰를 쓴다고 하기는 힘들다. 이세계인의 성명은 서양식으로 이름-(중간이름)-성 식인 경우가 대부분이다.

시간이 지나며 판타지 설정이 너무 많이 쓰였기에 차별점을 주고자 중세 배경이지만 사실 한 번 멸망한 후의 세계라는 설정을 도입한 작품들도 있으나 이런 것들 역시 지나치게 많이 쓰이다 보니 템플릿의 한 가지가 되어가고 있다. 베스트 30 작품 중에서도 다수의 작품이 사용 중인데 일단 10위 안에서만 해도 거미입니다만, 문제라도?흔해빠진 직업으로 세계최강은 작품의 배경이 포스트 아포칼립스 설정을 채용했으며, 어둠의 실력자가 되고 싶어서!는 서적판에서 작품의 무대 중 하나로 포스트 아포칼립스 세계가 추가되었다. 그 이하로 내려가면 책벌레의 하극상, 데스마치에서 시작되는 이세계 광상곡, 이세계 유유자적 농가, 팔남이라니, 그건 아니지!, 신들에게 주워진 남자 등 다수의 작품이 포스트 아포칼립스 세계가 메인 무대고, 샹그릴라 프론티어 ~망겜 헌터, 갓겜에 도전하다~, 여성향 게임 세계는 모브에게 가혹한 세계입니다처럼 작품의 배경이 되는 게임 내 설정이 포스트 아포칼립스라는 식으로 살짝 비튼 작품들까지 포함하면 상당수 작품들이 포스트 아포칼립스 설정을 채택하고 있다. 이는 확실하게 모종의 사태로 인해 큰 피해를 입고 문명이 쇠퇴 내지 멸망했다.는 언급이 있는 작품들만 추린 것이라 미처 적지 않은 작품이 있거나 훗날 추가 언급이 되어서 더 늘어날 수도 있다. 세계 최속의 레벨업처럼 현대 사회 배경에 대재난이 일어나 판타지 요소들이 개입하게 되었다는 헌터물 설정을 도입한 작품도 있다.

문화가 다르지만, 언어의 장벽은 없는 편. 보통은 그냥 이세계에 온 주인공에게 이세계어 번역 같은 스킬이 주어지거나 하는데, 이것도 신경을 쓴 편이고, 대다수의 이세계물은 그냥 이세계가 우연히도 주인공이 사는 세계와 같은 말을 쓰거나, 문자는 왠지 모르게 읽을 수 있다는 식으로 처리한다. 성전사 단바인의 경우 바이스톤 웰로 넘어온 지상인들이 전부 다른 나라 사람이고 각자 자기 나라말로 말하고 있음에도 텔레파시 덕분에 이해할 수 있는 거라는 설정이다. 다만 표현이나 관용구가 주인공이 사는 세계와는 다르기에 주인공이 잘못 써먹고 오해하는 상황이 벌어지기도 하며, 반대로 주인공이 있던 세계의 말을 이세계인들에게 가르쳐주기도 한다.[7] 물론 이세계어를 다룬 작품은 만드는 것도 번역해서 수출하기도 영 어렵기 때문에 거의 쓰지 않는다. 해당 작품이 일본어로 번역한다는 걸 전제로 하므로 다른 나라에서는 쓰지 않는 방식의 문법을 쓰기 때문. 리포그램 소설의 번역본이 나오기 힘든 이유와 같다. 후술하듯 2010년대 후반부터는 먼저 온 전이자, 전생자들이 사회 체계를 만들어놨다며 넘기는 경우도 많아지는 추세다.

이세계물이 기본적으로 서양 판타지를 전제로 깔고 있는 만큼 마법이 기본적으로 존재한다. 우주군사관, 모험가가 되다 같은 SF 작품에서도 외계 행성에 불시착했는데 판타지처럼 마법을 쓰는 행성이라는 식이며, 기계가 등장하더라도 과학보다는 마법으로 움직이는 마장기라는 식, 드물게는 발전된 과학은 마법과 구분할 수 없다 식으로로 설정된다.

앞서 언급한 것처럼 외국에 가는 것은 묘사의 한계가 있다. 어떤 곳이든 간에 현실 나라만의 고유한 언어와 문화가 있는 법인데, 그 나라에 가본 적까지는 없더라도 최소한 본인 나름대로 이것저것 알아본 다음 묘사를 해야지 그렇지 않으면 결국, 외국 문화에 대한 존중 같은 것은 일절 찾아볼 수 없는, 그냥 '일본 대단해'만 연발하는 소위 국뽕용 외국인 캐릭터가 탄생할 뿐이거나 해당 국가에 대한 폄하 논란이 될 수도 있기 때문. 결국, 항의할 해당 지역의 독자가 없는 내 마음대로 다룰 수 있는 가상의 이세계라는 세계관이 훨씬 많이 나오게 되는 것이다. 물론 이세계물이 아니어도 쓸 작가들은 이런 소재를 잘만 쓴다.

상대적으로 국가 간의 전쟁을 다룬 전기물의 수가 적고 주인공의 모험에 중심을 두는 모험물이 상당한지라 귀족 등은 그다지 많이 등장하지 않는다는 특성도 있다.

일본에서는 법적으로 20세 이상부터 음주가 가능하지만 이세계에서는 15세 이상부터 음주가 가능하고, 덧붙여서 법적 성인 연령도 15세부터라는 설정이 많다. 전근대 시절에는 대부분의 국가가 법적 성인 연령이 15세~16세 정도였던 경우가 많고, 현재도 전세계적으로 성인으로 보는 최소 연령이 15세라서 그런 것으로 보인다. 그래서 이세계로 넘어온 고등학생 나이대의 주인공과 비슷한 나이대의 동료들이 술을 마셔도 심의에 걸리지 않는다. 아무리 로리바바나 엘프라고 해도 나이가 너무 어려보이면 직접적인 음주 묘사를 자제하는 작품도 있지만 그런 거 상관 안하는 작품도 있다. 그리고 치트계 주인공의 경우, 높은 해독 혹은 디버프 해제 능력을 갖고 있어서 아무리 술을 마셔도 취하지 않는다라는 설정을 갖고 있는 경우도 많다.
  • 노예제도
    주인공은 노예를 동료로 삼는다. 돈 주고 노예를 샀는데 노예는 주인에게 충성하므로 쉽게 동료가 된다, 또는 노예상인에게서 노예를 구해줬더니, 갈 곳이 없다고 곁에서 은혜를 갚게 해달라고 한다는 식이다. 이런 전개를 쉽게 무마시키고자 노예상인이 노예에게 복종 마법을 걸어 구매자에게 반항하거나 적대하지 못하게 한다는 설정을 넣기도 한다. 문장력이 모자라는 작가가 모험의 중간에 이런저런 사정을 엮어 넣으며 이벤트를 만들기가 어려우니 쉽게 주인공의 동료를 만들고자 사용하는 편법이다. 특히, 엘프, 수인 등 이종족 미소녀가 남자 주인공의 성노예가 되어 독자의 성적 판타지를 충족시키는 경우가 많다. 물론 전투력은 기본, 부가적으로 노예를 상징하는 목걸이, 낙인, 예속 마법 등도 속성으로 딸려온다.

    현대 일본에 살던 주인공이 노예제를 거북해하기는커녕 태연히 받아들여 노예를 사고, 노예니까 무조건 충성하고, 인간은 불신하지만, 노예라면 신용한다는 망상에 가까운 편의주의적 전개를 독자에게 제대로 이해시키는 작품은 드물다. 2010년대 초반에는 가장 자주 보였지만 어느 정도 유행이 지났고, 작가들도 자기만의 이야기를 어느 정도 집어넣고 템플릿 전개를 피할 목적으로 다양한 캐릭터를 구성하여 조금 시들었지만, 여전히 인기 있는 속성이다.

    언제부터인가 노예에도 등급을 나눠서 운용하는 게 일반적으로, 보통은 전쟁 노예, 범죄 노예, 배금 노예 등으로 나뉜다. 전쟁 노예는 말 그대로 전쟁에서 진 국가에서 노예로 전락한 사람들로 왕족이나 귀족 집안의 영애였다면 히로인으로, 기사 등의 무인 출신이었다면 파티 멤버로 투입되는 경우가 많으며 둘을 합쳐 여기사 출신 등으로 처리하는 예도 많다. 배금 노예는 빚을 갚지 못해 노예로 떨어진 사람들로 상당수는 일정 금액 이상을 갚으면 노예에서 해방된다는 설정인 경우가 많다. 물론, 주인공이 해주는 대우가 워낙 좋아서 해방될 생각을 안 하는 경우가 대다수다.(...) 범죄 노예는 죄를 저질러 노예가 된 경우인데, 범죄자 출신들이라 주인공의 선택을 받는 경우는 거의 없고 아주 특수한 경우가 아니면 난폭한 불량인원으로 그냥 살짝 등장하고 끝이거나 주인공과 적대하던 자들이 범죄 노예로 전락하여 망하는 정도로만 사용된다.[8]
  • 일본풍 국가
    서양을 연상케 하는 세계관이라 하더라도 (주로 바다 건너 타 대륙이라는 식으로) 동양풍 국가가 등장한다면, 누가 봐도 센고쿠 시대, 또는 에도 시대, 헤이안 시대를 연상케 하는 전근대 일본풍 나라이다. 그리고 그중 대부분은 해당 국가의 이름은 야마토(大和) 또는 히노모토(日ノ本) 등 옛 일본 및 일본의 별칭이다.

    하지만 일본풍 국가가 주요 무대로 등장하는 작품은 많지 않다. 보통은 교역상대국일 뿐이거나 그쪽 출신 히로인이 등장한다거나 하여 간장 및 일식 재료나 기모노, 일본도 등 일본의 문화 요소를 등장시키는 수단에 그친다. 대신 주인공이 이런 국가/문화를 구실로 일본 문물을 들여와 일본식으로 꾸미는 경우가 많다. 대표적인 예가 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여이다.

    한국에서는 과거 2000년대 도서대여점 시대에 유행했었던 퓨전 판타지에서 자주 사용되었던 설정이었다. 한국에서는 무협지(환협지동양 판타지)의 인기가 높았기 때문에 일본 쪽 클리셰와는 다르게 동대륙, 동방 제국 등 중국 느낌의 국가가 등장하는 경우가 많았다. 이 경우 퓨전 판타지 장르에서는 주인공의 동양인 외모라든가 판타지 세계에서 무공/주술을 사용하는 데 개연성을 부여하는 등의 장치로 쓰였다. 특히 자국의 과거 시대를 모티브로 삼아서 전면에 내세우거나 악역으로 등장시키기 껄끄로운 일본 쪽 클리셰와는 다르게 모티브를 타국인 중국, 일본에서 따왔기 때문에 자국의 국민감정을 걱정할 필요가 없어서 무능 국가를 넘어 최종 흑막이나 악의 제국 같은 느낌으로 등장시키는 일도 있었다. 아예 여기서 더 나아가 판타지 세계에서 새로운 한민족 국가를 세운다는 퓨전 대체역사물 느낌의 강철의 열제 같은 작품도 있었다.
  • 모험자
    주인공의 초기 직업으로 매우 선호되는 직업, 보통 이세계 전이물은 이세계로 날아온 주인공이 신분을 얻기 위해서 길드에 가는 것이 초반부의 목적이 되는 경향이 강하다. 이세계 전생물의 경우 구태여 모험자로 시작할 필연성이 없어서 이 위치를 차지하는 것은 학원인 경우가 대부분이다. 신분 문제가 개인적인 인맥으로 자연스레 해결되거나 그냥 신경 안 쓰는 경향이 강한 양판소와는 달리 모험자가 되어서 정식 신분을 얻는 것에 집착하는 경향이 강하다. 모험가 길드에서는 마법 처리가 돼서 위조할 수 없고 해당 인물의 간략한 정보가 기록되며, 심지어 작품에 따라 마법 창고 역할까지 해 주기도 하는 기적의 아이템 '모험자 카드'를 공짜로 혹은 매우 저렴한 비용으로 발급해 준다. 어째서인지 신분이 없는 수상한 인물도 신분 세탁을 해 주는데 국가에서 이를 전혀 신경 쓰지 않으며, 일반 국민의 관리에 쓴다면 징병이나 세금 징수, 범죄자 검거가 엄청나게 효율적으로 바뀔 텐데도 다른 용도로는 이를 전혀 써먹지 않는다. 국가에서 이런 시스템을 사용한다면 '주인공에게 신분을 만들어주면서 자유신분으로 통제을 받지 않는다.'는 작가의 기본 목적이 어그러지기 때문이다.

    사실 일본 RPG의 '퀘스트 주는 NPC'가 길드 접수원으로 변하고, 플레이어가 언제든지 메뉴를 열어서 확인할 수 있는 상태창이 모험자 카드로 변했다고 보면 된다. 한국 양판소에서의 용병, 용병 길드와 비슷한 관리 체계지만, 무법적/초법적인 마초스러움을 강조하는 양판소의 용병과는 달리 모험자는 게임 시스템의 흔적이 더 강하게 남은 것이 특징이다. 또한 퀘스트를 수수께끼의 '시스템'에서 자동으로 제공해주는 겜판소나 레이드물과는 달리, 일본 이세계물에서는 길드 직원에게 퀘스트를 하나하나 받는 경향이 강하다. 이 역시 소설의 기반이 되는 게임이 MMORPG인 국내와 JRPG인 일본 간 차이 때문이다.
  • 국가 이름 표기
    한국의 판타지 소설들은 양판소든 아니든 대체로 국가명을 XX왕국, XX제국, XX공화국 등으로 해당 국가의 정치 체제를 함께 표기한다. 반면에 일본의 판타지 소설들은 제국이라는 타이틀을 단 국가들은 XX제국으로 표기하지만, 그 외 국가들은 그냥 XX국으로 국명만을 표기하는 경우가 많다. 예를 들어 '아틀란티스'라는 왕국이 있다면 한국 양판소는 '아틀란티스 왕국'이라고 하는데 일본에선 '아틀란티스국'이라고 적는 식이다. 대개는 정발판이 나오면 번역자가 적절히 의역하지만, 원어로 읽다 보면 어색할 때가 많다. 이는 자국의 정식명이 '대한민국'[9]으로 정치 체제를 포함하는 한국 작가들과 정식명이 그냥 '일본국'으로 정치 체제를 드러내지 않은 일본 작가들의 차이로 보인다.

    일본에선 이런 유행과 반대로 국명 부분을 아예 빼버리고 왕국, 제국, 황국, 공국, 대공국, 후국, 백국, 공화국, 민국, 교국 등 정치체제명만으로 나라를 나눠서 고유명사처럼 사용하는 작품들이 많아졌다. 예를 들어 '아틀란티스 왕국'을 그냥 '왕국'이라고 하는 식으로 말이다. 물론 이쪽은 반대로 그냥 체제명이 고유명사처럼 되다 보니 서로 겹치게 할 수가 없고, 그렇기에 실제 정치 체제는 제대로 묘사하지 않고 그냥 이름만 빌려 와 쓰는 경우가 많다.
  • 화폐의 가치척도
    조금 생각이 있는 작가라면 최소한 해당 이세계에서 통용되는 화폐에 뭐라도 이름을 붙여주기라도 하지만, 보통은 골드로 통일하고 그 세계의 공통통화나 다름없다. '자동 번역 마법 덕에 일본어로 들릴 뿐이지 실은 캐릭터들끼리 각 이세계 국가의 언어, 방언 등으로 따로 이야기한다.'고 통치기라도 하는 언어설정보다 더 대충이다.

    과거 2000년대 도서대여점 시절 한국 양판소는 이런 화폐가 등장할 때 'X골드면 평민 4인 가족이 한 달간 살 수 있는 돈'이라는 식으로 대충 얼버무리기라도 했는데, 소설가가 되자에선 그냥 직관적으로 '일본 돈으로 환산하면 몇 엔'이라고 묘사한다. 그나마도 브론즈는 100엔, 실버는 1만 엔, 골드는 100만 엔 하는 식으로 거의 1 대 1 대응이 된다. 그렇게 해놓고 나중에 가선 하위 단위는 전혀 등장하지 않고 골드만 쓰긴 하지만. 대부분 작가가 귀찮게 복잡한 내용을 만들어내기도 힘들고, 설사 만든다 해도 오히려 독자들이 이해하기 힘들어져서 양쪽 다 이해가 편하라고 적당히 주인공이 얼마나 능력 있고 돈을 잘 버는지 알려 줄 정도로만 간단하게 묘사한다.
  • XX학원
    이세계에서 전생해 태어난 주인공은 성장하면 타이틀에 달린 XX능력에 맞춰서 XX학원에 가곤 한다. 어차피 치트 능력이라 학원에 갈 필요가 전혀 없음에도 학원을 많이 쓰는 이유는 힘을 숨긴 주인공을 무시하는 녀석들 등장시키고 복수하는 사이다 전개와 주인공의 동료나 후원자를 학생 시절부터 등장시켜서 자연스레 나중에 동료, 히로인, 조력자로 써먹을 수 있으며 무엇보다 분량 벌기엔 최고의 환경이다. 현대 일상물에서 쓰는 모든 이벤트에 이세계의 능력들을 섞기만 해도 분량이 쏟아져 나온다. XX학원 클리셰는 일본식 이세계물보다 앞서 유행한 장르인 학원 배틀물과도 결합한 사례다.
  • 투기대회
    학원과 동급으로, 아니 그 이상으로 이젠 물릴 정도로 자주 나오는 이벤트. 보통 치트를 둘둘 말은 주인공이 "무명"인 상태서 우승해서 이름을 알리는 식으로 사용한다. 분명 몇 년마다 열리는 것 같긴 한데 주인공이 한번 우승하고 나면 작중에서 두 번 다시 안 나오곤 한다. 특히 주인공을 무시하는 잡몹들을 상대로 힘을 팍팍 쓰기 때문에 별생각 없이 보는 사람들한텐 시원한 전개로 보이며 분량 자체도 토너먼트 식이라 내용 때우기 좋다. 굳이 이세계물이 아니더라도 소년만화에서도 자주 볼 수 있는 유구한 이벤트다.
  • 마을 / 도시 전경
    애니판에서만 적용되는 클리셰로 작중 배경이 되는 마을과 도시의 전경이 서울과 비슷하다.#

이런 요소들을 주인공 이전에 온 일본 출신 전생, 전이자들이 다 해놓은 거라며 현대 일본에서 통용되는 기준으로 통일해버리는 작품들도 많아졌는데, 주인공을 띄워주는 요소는 넣어야 하니까 사회 체계는 일궈놓은 주제에 음식 등의 문화 요소들은 들이지 않은 양 주인공이 반입한 어설픈 일본 문화를 찬양하는 작품들도 넘쳐난다. 그나마 조금 신경 쓰는 작가들도 단위 명칭정도를 손보든가 모종의 사태로 일본 문화들이 실전되었다는 설정을 넣는데서 그치는 경우가 대부분이다.

8. 종족

마물이나 이종족같은 고유종을 제외한 이세계의 동식물들은 지구의 생물들과 비슷한 외형에 비슷한 성질을 지녔고, 이름 또한 비슷하다. 몇몇 작품은 이를 뒤집어서 지구상에서 존재하지 않는 동식물의 생태계를 묘사하기도 한다.

8.1. 마물

  • 슬라임
    드래곤 퀘스트 등에서 최약체 마물로 정착된 마물. 상당수 작품에서 검이나 타격무기로 죽일 수 있다고 묘사하는데 이 또한 드래곤 퀘스트의 영향. 최약체 마물이기에 처음 모험을 떠나는 주인공의 경험치 셔틀이 되는 일은 별로 없는 편이다. 대부분의 이세계 전생물은 주인공이 치트 능력을 갖고 있기 때문에 보통은 이보다 한참 랭크가 높은 마물을 잡으러 가는 편이고 슬라임이 사냥 대상으로 나오는 작품의 극히 소수에 불과하다.

    주인공이 점점 강해지는 모습을 그리고 싶다면 검이나 타격무기로 죽일 수 없다는 특징과 합쳐서 '슬라임 잡는 것도 어려워하는 주인공'을 초반에 연출하기도 한다. 단, 일반적으로 소설가가 되자 작품에선 대부분 슬라임을 검이나 타격무기로 잡을 수 있다. 드래곤 퀘스트의 영향으로, 오히려 마법이나 불 공격만 먹히는 제대로 된 슬라임이 나오는 경우는 거의 없다.

    반대로 몬스터를 아군으로 삼을 수 있는 주인공은 대부분이 이 슬라임을 첫 동료, 심지어 히로인으로 삼는다. 물론 히로인 역할을 해야 하니 주인공이 이상취향이 아닌 이상 인간으로 변하는 능력을 얻는다. 주인공의 사역마가 된 덕에 최약체 그대로인 경우는 없고 강력한 상위종으로 진화하는 소설이 대부분. 전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여가 크게 유행하자 슬라임을 중심으로 한 소설들이 점점 늘어나고 슬라임이 강력하게 묘사되는 등, 이전에 비하면 슬라임 대접이 훨씬 좋아졌다.[10] 다만 슬라임 전체가 강하다는 설정의 작품은 거의 챶아볼 수 없으며, 어디까지나 주인공 본인 내지 부하가 된 경우인 속칭 주인공 보정에 그치는 경우가 대부분이라 슬라임의 입지 자체가 올라간 것은 아니다.
  • 드래곤
    한국 양판소에서는 기존에 쌓인 이미지 덕분에 '지상최강의 존재', '인간을 벌레 취급하는 절대자' 등 이미지가 강하지만 일본에서는 작품별로 모습이 다양하다. 따져보면 크게 3가지이다. 첫 번째는 서양풍의 강력한 마물로 등장하는 것, 이야기의 중간 보스쯤으로 취급하여 드래곤을 잡아 좋은 소재를 얻거나 이명을 얻거나 하는 경우가 대부분이지만, 의외로 이런 작품은 많지 않다. 두 번째는 로도스도 전기처럼 최강의 마수로 인간을 아득히 초월한 존재지만 인간의 모습으로 변화하진 못하는 것, 역시 이야기 중반쯤에 주인공의 조력자로 등장하는 작품이 많다. 주로 드래곤의 문제를 해결해 주거나 음식이나 술로 꾀거나 하는 경우가 많고, 드래곤이 주인공 일행의 장거리 이동에 도움을 주곤 한다. 마지막으로 세 번째는 슬레이어즈처럼 강력한 마수이면서 인간의 모습으로도 변할 수 있다. 수컷은 자금이나 아이템, 이동용 셔틀, 암컷은 히로인으로 주인공의 하렘 멤버인 경우가 대부분이다.
  • 고블린
    한국 양판소에서는 최하위 몬스터로 오크가 주로 등장하지만 일본 양판소에서는 고블린이 주를 이룬다. 대우도 거의 같은 편이며 주인공에게 우호적으로 등장할 때는 아인종, 적대적으로 등장할 때는 몬스터로 분류된다. 단, 오크보다 덩치가 작아서 전투력 묘사에 약간 차이는 있다. 몬스터일 때는 보통 비열한 근성의 잔챙이 정도로 묘사되지만 주인공의 아군이 될때는 아인종으로 대우받으며 비록 세계관 전체로 보면 약하지만, 보통 초반에 주인공과 만나 강해지는 경우가 많다.[11]
  • 오크
    한국 양판소에서는 최하위 몬스터 또는 아인 취급이고 일본에서도 대체로 비슷하지만, 일본 서브컬처계에서는 19금 에로물에서 주로 여기사 or 공주기사를 임신시켜 혼혈을 출산시키는 최악최흉의 적으로 등장한다. 아무리 강력한 능력을 가진 여기사라도 이상하게 오크에게는 약하게 나오는 편. 18금 계열에서는 말할 것도 없고, 소설가가 되자의 일반적인 판타지계 작품 중에서도 오크라 하면 여기사들에게 최대의 적으로 등장한다. 아예 묘하게 오크에게 약하다는 설정도 가끔 나온다.[12]

    작품에 따라서는 두 발로 걷는 산돼지 취급을 당하며 돼지고기 대신 식육으로 유통되는 일도 있다. 드래곤 퀘스트의 오크가 멧돼지 얼굴로 나옴을 그대로 받아들여 나온 설정인 듯. 의외로 이런 취급을 하는 작품이 상당히 많이 존재하고 이 경우 적당히 강하지만 어느 정도 숙련된 전사라면 점심밥으로 잡아가는 수준의 몬스터로 나온다.

    한국 양판소 오크와 가장 큰 차이는 외견 묘사. 한국은 워크래프트: 오크와 인간의 영향을 강하게 받았기에 오크를 '초록색 피부에 튀어나온 이빨을 가진 우락부락한 야만전사'로 묘사하지만, 일본은 드래곤 퀘스트의 영향을 강하게 받았기에 오크를 '돼지머리를 한 뚱뚱한 몬스터'로 묘사한다. 물론 절대적인 건 아니고 상대적으로 그렇다는 거라서 한국에서 일본스러운 묘사를 받아들여 오크를 '돼지머리를 가진 몬스터'로 묘사하기도 한다. 2010년대 이전 작품은 대부분이랬다. 여기에 드래곤 라자의 영향으로 말할 때마다 췩이나 취익 같은 거친 숨소리가 포함되는 것도 거의 정해진 종족묘사였다. 워크래프트의 영향을 받기 시작한 때가 2010년대 즈음부터였다. 반대로 일본이 워해머 시리즈나 워크래프트, 그리고 이 작품들의 영향을 받은 미국/유럽 계열 서브컬처에 영향을 받아 '피부가 초록색인 우락부락한 야만전사'로 묘사하기도 한다.
  • 뿔토끼 / 알-미라즈
    소설가가 되자에서도 여러 가지 종류의 작품이 만들어지면서 슬라임은 위에 설명되었듯이 입지가 상승한 데다 이야기 초반의 경험치 셔틀로는 너무 흔해 빠졌고, 오크는 아직까지는 주요 휴머노이드 몬스터이며, 고블린은 일단 개체로는 약하지만, 집단으로 움직이기 때문에 초반용 몹이라 해도 너무 쉽게 써먹기도 모호한 상황에서 초반의 약한 주인공이 그나마 쉽게 상대할 수 있는 첫 마물로 등장이 늘어난 녀석들이다. 이름은 뿔 달린 토끼라는 의미에서 角兔라고 묘사되거나 뿔이 달린 환상의 토끼인 알-미라즈라는 의미의 アルミラージ로 묘사된다.

    지구의 토끼보다 덩치가 크면서도 뿔이 달린데다 육식을 하는 흉포한 마물로[13], 생초짜 주인공이 겨우 이길 수 있는 정도인 경우가 많다. 위에 언급된 대로 슬라임을 대신하는 최초의 마물이자 경험치 & 식사 대용, 현대의 토끼와는 전혀 다른 외형과 습성, 전투력을 이용해 이야기의 무대가 현대가 아닌 판타지 세상이라는 것을 상징하는 좋은 소재이기도 한지라 전이물이나 추방물 등 약한 주인공이 (주로 숲속 같은 곳에) 홀로 떨어지는 것으로 시작하는 작품들에서 자주 등장한다.

8.2. 아인종

  • 다크 엘프
    엘프와 그다지 다를 바가 없지만, 세부적인 묘사에서는 작품마다 차이가 있다. 그냥 피부색만 다를 뿐 똑같은 엘프로 나오는가 하면, 엘프와 서로 적대하는 종족으로 나오기도 한다. 흑과 백으로 갈리다 보니 적대할 경우 엘프가 선이라면 다크 엘프는 악으로, 엘프가 자연을 사랑한다면 다크 엘프는 마법/기계 문명을 추구하는 식으로 묘사되기도 한다. 혹은 엘프 중 극히 드물게 다크 엘프가 태어나거나, 엘프가 태닝 저주를 받아 타락하면 다크 엘프가 된다든가 하는 식으로 묘사되기도 한다.
  • 드워프
    엘프랑 더불어 판타지의 양대 인간형 종족이지만 양판소에서 비중은 엘프랑 달리 처참하고, 일본 양판소에서도 예외는 아니다. 엘프와는 등장 성비가 정반대인데 대체로 술 마시길 좋아하는 짜리 몽땅 강건한 덥수룩한 수염의 중노년 인남캐가 절대다수로 작중에선 광물을 캐어 명장기를 만들어 바치는 공돌이 셔틀일 뿐이다. 아예 등장도 안 한 채 물건의 품질 보증서 노릇만 하는 경우도 부지기수. 히로인으로서 비중이 절대적인 엘프랑 대조적으로 드워프 여자 히로인은 극히 드물다. 드워프 여자가 히로인으로 나온다면 육덕 풍만하든가 아예 합법 로리로 나와 주인공의 로리콘 악명을 널리 퍼뜨리는 개그 역할을 담당하곤 한다.
  • 수인
    흔히 퍼리케모노라고 부르는 수인들이 주역으로 등장하는 경우는 드물고 특히 여성 캐릭터일수록 동물귀 꼬리 붙여놓고 수인이라고 퉁치는 경우가 대부분이다. 주로 고양이계 수인이 등장하지만 개과 수인도 많다. 대부분 여자이고 작중 취급은 엘프처럼 약소종족 or 노예로 보면 된다. 고양이 계열 수인은 어미에 "~냐"가 붙는 경우가 많다. 여성 캐릭터가 등장하면 거의 빠지지 않고 주인공 파티(즉 하렘)의 일원이 된다. 성별이 남자인 수인은 곰이나 호랑이 같은 맹수 계열이라면 키와 덩치가 크고 근육이 빵빵한 마초로 나오지만 대부분 주인공에게 한 방에 나가떨어지거나 약한 동물 계열은 주인공의 훈련으로 강해진다. 여우 계열 수인은 무녀복 등 위의 일본풍 국가와 엮이는 경우가 많다.

    보통은 무리를 지어 살아가며 문명보다는 원시적으로 살아가는 경우도 많다. 대부분 육체적으로는 인간보다 뛰어나지만 마술이나 과학기술 면에서는 인간에 뒤떨어지고 종족간에 서로 반목하는 경우가 많아서 하나로 뭉치지 못한다는 설정도 자주 붙는다.

    그나마 수인에게 특수능력이나 인간과는 확실히 다른 외형 같은 고유의 개성을 주는 경우도 있지만, 보통은 작가의 상상력의 한계로 동물귀와 꼬리를 달았고 신체 능력이 인간보다 뛰어나지만, 바꿔 말하면 귀와 꼬리를 빼면 외모가 인간과 거의 다를 바 없는 종족으로 간단히 묘사하고 끝낸다.

    실질적으로 보면 인간과는 다른 이종족이라고 하지만, 사고방식이나 행동 원칙 등을 보면 엘프는 채식주의자에 활 잘 쏘는 귀가 긴 인간, 드워프는 키 작고 술 좋아하는 짜리몽땅한 인간, 수인족은 귀와 꼬리 달린 인간의 수준을 벗어나지 못하는 경우가 많다.

9. 마법 관련

일본식 이세계물의 마법 체계는 드래곤 퀘스트 시리즈로 대표되는 JRPG에 등장하는 속성별 마법 체계를 기반으로 제로의 사역마의 마법 체계의 영향을 받아 탄생했다. 실제로 드래곤 퀘스트 시리즈/주문·특기, 여신전생 시리즈/스킬, 제로의 사역마/마법 등의 문서를 열람해보면 일본식 이세계물에 등장하는 속성 마법 체계와 유사점을 많이 발견할 수 있을 것이다.
  • 무영창
    마법의 주문을 생략한다. 스킬 이름만으로 발동시키거나 그나마도 일일이 안 부르고 생략하는 경우가 많다. 사실 한국 양판소에서도 흔히 있으며, 과거의 일본 장르소설에서도 필살기 외에는 일일이 주문을 외우지 않는 경우(EX: 슬레이어즈)가 많아 최근의 일본 양판소에 한정되는 특징은 아니다. 매번 주문을 외우면 싫증 나기 때문인 듯. 거기에 실제로 해보면 꽤 창피한 짓이라, 남들은 평범하게 쓰지만 이세계 전생 또는 전이를 겪은 주인공은 꽤 창피해하는 경우도 많다. 무영창이 매우 높은 경지라며, 그것이 가능한 주인공을 특별시 하는 요소로 쓰이기도 한다. 마법 단어의 단축, 더 나아가서는 아예 주문 영창 없이 마법을 발현(EX: 데스마치에서 시작되는 이세계 광상곡)하는 것을 주요한 수단으로 사용한다.
  • 속성 마법
    보통 모든 인간은 정해진 속성이 존재하고 그 속성에 맞는 마법만 사용할 수 있거나 다른 속성이면 효율이 떨어진다는 식으로 묘사된다. 앞서 말했듯 원소설을 기반으로 한 화수풍토에 회복 계열의 빛과 저주 계열의 어둠 속성을 더한 여섯 속성으로 분류되는데 작품에 따라서 추가로 파생되는 속성이 존재한다. 주류는 얼음과 번개인데 얼음은 물의 상위거나 단순하게 추가적인 속성이고 번개는 바람의 상위, 주인공의 고유한 속성 아니면 얼음과 마찬가지로 기본적인 속성의 한 가지로 분류된다. 드래곤 퀘스트 시리즈, 여신전생 시리즈 등의 JRPG에서 영향을 받은 설정이다. 번개가 주인공의 고유한 속성이라는 설정 역시 드래곤 퀘스트 시리즈/주문·특기에서 번개 속성 주문인 데인 계열은 용사인 주인공만 사용할 수 있다는 설정에서 따온 것.
  • 생활 마법
    무속성 이상으로 자주 등장하는 마법으로 인간 대부분이 기본적으로 사용할 수 있는 마법이라는 설정이다. 서양이나 한국의 판타지 관과는 다르게 일본의 판타지에서의 마법은 강약이 존재하지만, 누구나 적성이 존재한다는 설정이 많고 생활 마법은 이러한 설정의 부산물이다. 불씨, 조명, 물을 만들거나 간단한 회복과 청결 유지를 해주는 마법들이 속해있다. 서바이벌이나 방랑하는 주인공의 편의성을 위해 만들어진 설정으로 전통적인 서양 판타지라면 엄연한 마법에 속하겠지만, 소설가가 되자에선 숨 쉬듯 사용된다.

10. 직업 또는 클래스 관련

  • 회피형 탱커
    게임식 스테이터스와 역할분배 시스템을 도입한 현재의 추세에서, 구성원별 역할분배가 철저하게 이뤄지는 것으로 묘사하는 작품에서 자주 나오는 직업. 과거에는 주인공이 대미지 딜러, 히로인이 서포터 또는 힐러, 다른 남성 조연 캐릭터가 탱커를 맡는 것이 일반적이었으나 소설가가 되자계 작품에선 주인공의 하렘 전개가 일반적으로 되어서 동료의 대부분이 여성으로 이루어지게 되면서 주목받기 시작한 상황이다. 즉, 여성도 탱커로서 활약하는 상황은 늘어났는데, 여자 탱커에게 배리어 등의 이능력을 쥐여주고 탱킹을 시키거나 해당 캐릭터의 취향이 독특한 것이 아니라면 여성에게 중장갑형 탱커를 맡기는 것은 영 미묘하기에 여성이라는 특성을 살린 회피형의 탱커가 대세가 되어가는 것. 근래의 소설가가 되자계 작품에선 주인공은 대부분 치트 캐릭터로 아예 차원이 다른 강력한 공격력을 가진 전사/마법사와 기존 직종과는 다른 방식의 고효율 서포터/힐러를 맡는 경우가 많아졌는데 전자는 그런 주인공이 공격을 준비하는 동안 시간을 끌어주는 역할, 후자는 공격을 담당하는 다른 히로인과 연계해서 주인공의 지원을 받아 파티를 보호하는 역을 맡는 경우가 많다. 공격계 히로인과는 다른 방향성을 가진 여전사 캐릭터라고 볼 수 있을 듯.
  • 탐색자(探索者)
    일본 라노벨 계열에선 모험자가 주인공의 직업 중 가장 큰 비율을 차지하지만, 이름과는 다르게 하는 일은 돈만 된다면 뭐든지 다 하는 사람에 가깝다. 덕분에 냉소적인 독자들은 "처음엔 약초채집, 다음엔 상단 호위, 지금은 몬스터 퇴치... 그래서 모험은 언제 떠나는데요?"라고 독설을 날린다. 특히 소설가가 되자에서 연재되는 소설 속의 모험자들의 이야기는 던전이나 미궁을 주 무대로 삼는데, 결국은 같은 곳을 지겹게 파고들면서 몬스터 때려잡고 레벨 올리는 게 주 내용이라서 더더욱 모험이란 단어와는 동떨어지고 있다. 물론 미지의 미궁에 도전하는 것 역시 모험이라고 할 수 있지만, 일반적인 모험가의 이미지라면 미지의 땅을 찾아 그곳에서 신천지를 개척한다거나 새로운 동식물을 찾아내는 쪽이 더 강하다는 걸 생각하면, 모험자라는 명칭과는 영 거리가 먼 것이 사실이다.

    일반적인 일본식 판타지 라노베의 클리셰를 비트는 내용이 많은 오버로드에서는 대놓고 "내가 보기에 자네들은 몬스터 전문 용병에 더 가깝다."라는 말이 나온다. 소설가가 되자 작품인 '밥줄 끊긴 용병의 환상기담'이란 작품에서도, 용병 일을 하다 전쟁에 패해 퇴각하던 중 동료와 떨어져, 돈을 벌기 위해 할 수 없이 잠시 모험자 일을 하기로 한 주인공이 처음 일거리를 찾을 때도 의뢰 일람을 보며 "이건 뭐 모험자라기보단 그냥 뭐든지 다 하네"라며 당황하는 장면도 나온다. 습관적으로 모험자란 명칭을 쓰긴 하지만 모험자인데 말 그대로 뭐든 다 하는 식이라 위화감이 생기는 것.

    그래서 나온 발상이 "던전이나 미궁을 전문적으로 공략한다면, 오히려 탐색자 쪽이 더 어울리는 단어가 아닐까"라는 개념을 바꾸는 것으로, 이들이 등장하는 작품은 철저하게 던전이나 미궁 공략에 내용이 한정되는 편이다. 실제로 위험지역 답사 및 돌파가 주된 일이다 보니 전투력 위주의 특성도 이해가 가게 설명되는 편이지만 이미 모험자라는 명칭이 클리셰가 되어 고정된 만큼 탐색자라는 명칭을 사용하는 경우는 별로 없다. 2018년 6월 기준으로, 소설가가 되자에서 탐색자라는 단어로 검색하면 232 작품이 검색되는데, 모험자로 검색하면 6285 작품이 뜬다. 검색어 등록이나 제목, 개요 부분에 해당 단어들이 들어있지 않은 일도 있기에 실제로는 그보다 더 많겠지만, 단순 검색만으로도 약 30배 차이가 나는 것이 현실. 활동 영역이 여러 국가에 걸칠 땐 탐색자라는 명칭은 오히려 방해되므로 모험자라는 명칭을 제칠 수는 없다. 그래도 주로 필력 부족으로 주인공의 활동 영역을 축소해 전개하는 경우거나, 특정 게임 시스템을 전면 도입해서 주인공이 특정 던전이나 미궁에서만 활동해야 하는 작품, 참신하고 신선한 클리셰 등 여러 가지 이유로 조금씩이나마 그 수를 늘려가고 있다.
  • 검성
    과거 2000년대 한국 판타지 소설의 소드마스터와 유사한 클래스로, 설정 또한 과거의 소드마스터와 유사하게 검의 달인 정도로 묘사되며, 보통 세계관 최강자나 그에 따르는 강력한 존재로 등장하는 경우가 많다.
  • 불우직(不遇職)
    한자 그대로, 대우가 별로인 직업을 뜻한다. 보통 추방물학원물, 용사물(용사물 비틀기)에서 많이 등장하고, 영지물에도 가끔 나온다. 일반적으로는 해당 세계관에서 무능하다거나 너무 약하다며 냉대받는 직업을 뜻하며, 보통은 주인공이 이런 직업을 가지고 있기 때문에 파티에서 추방당하거나 학교 또는 영지에서 바보 취급받는 것으로 시작한다.[15] 이런 환경에서 주인공이 최강으로 거듭나며 사이다 전개를 보여주는 통칭 '자마아 전개'의 주요 소재로 쓰인다. 자마아 전개는 ざまあ. 보통 'ざまあ見る’ 등으로 쓰이며, 해석하면 "꼴좋다" 정도로 쓰인다.

    작품상에서 이런 불우직이 나오는 경우는 보통 초반 조건이 엄격해서 일정 이상 성장이 힘들다 보니 이게 이어져서 진가를 알지 못하고 냉대받는 패턴과 원래는 전혀 약한 직업이 아닌데 시간이 흐르면서 상세가 전해지지 않거나 어떤 사건으로 해당 직종의 인물들이 대거 사라지면서 후대까지 기술이 이어지지 않아 약체화되었다는 패턴 등으로 나뉜다.[16]

    이런 불우직의 대표 직종은 궁수, 네크로맨서, 대장장이 등 일반적으로 소드 앤 소서리검마 판타지에서 검과 마법을 주로 쓰는 주인공들의 후방 보조, 잡일을 담당하던 조연, 단역들이 갖는 직업이 많다. 연금술사는 물건을 만들어 낸다는 직업 특성상 만들 물건의 재료 문제라든가, 완성품을 대체할 수 있는 인물들이 존재할 경우 쓰레기 취급받는다. 가령 포션이라면 힐 마법이라든가 하는 식. 대신 주인공은 나중에 연금술로 뭐든지 만들 수 있게 되며 환골탈태. 테이머는 동물 또는 마수를 테임해야 하는데, 레벨이 낮을 때는 약한 동물 정도밖에 테이밍하지 못하고 보통 정찰역 정도나 맡기에 쓰레기 취급받는다. 물론 주인공이 이 직업이면 원래 키우던 동물 또는 마수가 진화하거나 드래곤급의 마수를 테이밍해서 최강으로 성장한다.

    물론 해당 직종들도 다른 작품에서 멀쩡히 강한 직종으로 등장하는 때도 잦지만, 불우직이 주인공인 작품들에선 해당 직종은 말 그대로 천대받고 무시당하는 직종으로 등장한다. 직업이 아니라 스킬이 중시되는 작품에선 "쓰레기 스킬(ゴミスキル)"로 대체되는 경우가 많다.

    직종 특성상 단독 스토리 구성이 어려운 편은 아니기에 그 자체만으로도 이야기가 성립될 수 있지만 특히나 추방물과의 상성이 발군인지라 주로 추방물에서 사용되어서 독자적 장르로의 발전은 힘든 상황이지만, 그래도 나름 작품수는 그럭저럭 되는 편이다.[17]
  • 파티의 구성
    초기의 일본식 판타지 소설에 기반을 뒀었다. 이쪽은 TRPG 기반이었기 때문에 파티 인원이 유동적이다. 그러나 현재는 온라인 MMORPG를 기반으로 진행하는 경우가 많기에 주인공 단독 활동 중심에 필요하면 수십, 수백 명 급의 대규모 공격대를 구성하는 것도 흔한 한국 양판소와는 달리, 콘솔 게임 기반의 RPG를 기본으로 깔고 있는 소설가가 되자계 작품들의 경우, 기본 4인 파티로 구성하는 경우가 많다.

    주인공 파티는 하렘 인원이나 상황에 따라 2~6인으로 조금 유동적인 면모도 보이지만 일반적으론 4인 파티가 많다. 이는 콘솔이나 PC 등의 JRPG는 물론 WRPG도 4인 파티가 주류였기 때문. 보통은 탱커, 딜러, 힐러, 마법사의 구성이며 경우에 따라선 탱커와 딜러를 한 명으로 합치고(용사 같은 특수직업이 이에 해당) 대신 도적이나 궁수 등의 보조직을 넣는 일도 있지만 어쨌든 4인 편성이 기본이다. 5인 편성이라면 탱커, 딜러, 도적이나 궁수, 힐러, 마법사 편성이 일반적이다.

    대부분 작품에선 자기 맡은 직종 외의 임무는 대부분 불가능하기에 파티원 중 한 명이라도 쓰러지거나 빠지면 역할분배가 이루어지지 않아 제대로 된 임무 수행이 불가능하다. 추방물은 이러한 파티 편성을 이용한 속칭 사이다 전개가 필수요소일 정도. 주인공이 맡은 직종이 빠지거나 다른 인물로 대체되며, 주인공만큼의 효율을 못 내는지라 자신들보다 급이 낮은 다른 파티가 충분히 해내는 일에도 실패하기 일쑤다.

    반대로 고블린 슬레이어에서는 고블린 슬레이어가 육탄전 전문이지만 사냥꾼과 정찰병 역할도 뛰어나 다양한 일을 하고, 여신관과 리자드맨 승려로 힐러가 두 명이라 차륜전도 가능, 드워프 도사와 리자드맨 승려는 후위직인데도 필요하면 무기를 들고 육탄전도 가능 등 한 명이 여러 가지 일을 할 수 있는 경우가 많아 상황 대응 능력이 뛰어나다.

    일부 작품은 아예 "길드의 규정에 따라 파티는 4인 편성이 기본"이라고 못 박는 작품도 있는데, 퀘스트의 내용이나 던전의 특성에 따라 유동적으로 인원을 변경하는 것이 더 유용함에도 작품 기본이 4인 또는 5인 파티 편성이다 보니 오히려 과거 작품들보다 다양성은 더 줄어들고 있는 편이다. 실제로 라이브 던전!이란 작품에선 인원 다수가 속해있는 길드가 해당 던전의 매층 다른 특성을 이용해 유동적으로 파티원을 교체해 가며 싸우는 모습을 보여준다.
  • 현자
    작품의 장르에 따라서 대우가 완벽하게 상반된다. 주로 드래곤 퀘스트의 현자의 이미지를 차용하여 회복마법 등 일반적으론 마법사들이 사용하지 않는 마법도 포함해서 모든 마법에 통달한 대단한 마법사 또는 마법사의 최상위직으로 파티의 화력을 담당하는 경우가 일반적이지만, 주인공이 이 직업으로 나오는 경우는 그리 많지 않다. 아라포 현자의 이세계 생활 일기전생 현자의 이세계 라이프 ~두 번째 직업을 얻고 세계 최강이 되었습니다~ 정도가 현자가 주인공이지만, 양 작품 모두 현자다운 짓은 하지 않는다. 작품에 따라서는 아예 현자라는 직업 자체가 없는 예도 있다.

    보통은 조연이 맡는 경우가 많고 학원물이라면 학교의 교장 등으로 주인공에게 여러 조언을 해주는 선생님, 슬로우 라이프물이나 주인공이 생산직 스킬이나 직업을 가지고 있으면 마을의 중요 위치의 요인 또는 단골손님 등 주인공의 조력자 위치지만 추방물에서는 대부분 빌런으로 등장한다.

    용사가 여성이고 현자가 남성이라면 용사를 차지하기 위해 방해되는 주인공을 모함해서 쫓아내는 역이다. 특이한 건 이러면 주인공을 박해하고 괴롭히는 건 현자 혼자뿐이고 다른 파티 멤버는 주인공과 친하거나 최악의 경우라도 싫어하기는 하지만 파티에는 필요한 존재라고 생각하는 경우가 많다는 것이다. 덕분에 독자들이 원하는 사이다 복수 전개, 일본식으로 자마아 전개는 파티 전체가 아니라 이 현자를 상대로만 행해지는 경우가 대부분이다.

    용사이자 파티 리더가 남성이라면 현자가 여성이며 용사와 육체관계를 한 빠순이 급으로 등장하여 용사이자 리더의 주장에 맞춰 주인공을 쫓아내는 역할을 하고 나중에 함께 복수 또는 파멸의 대상이 되곤 한다. 그나마 남성 현자일 경우에는 잔머리라도 조금 돌아가는 편이지만 여성일 경우에는 말 그대로 용사 빠순이에 가까워서 성격, 인격, 능력 모두 현자라고 불리기엔 모자람이 많다. 대부분 어디 마법 학교를 수석으로 졸업했다거나 마법사 길드에서 주목받는 신인이라 현자라고 불린다는 이해하기 힘든 경우가 대부분이고, 심하면 주인공의 보조가 없으면 평범한 마법사가 되어버리는데 그것도 모르고 주인공을 쫓아내는 경우까지 있을 정도. 그나마 능력이라도 있는 다른 장르의 현자들에 비해 추방물의 현자는 대체 왜 현자라고 불리는지 알 수 없다는 경우가 태반이다.
  • 검술 묘사
    판타지물 주인공 하면 기본적으로 마법 아니면 검술을 주로 사용하기에 당연히 검을 통한 전투묘사가 빈번히 나오게 되는데, 실질적으로 제대로 된 검술 묘사는 나오지 않는다. 이는 판타지의 주무대가 되는 중근대 유럽 배경의 주 무기인 롱소드의 제대로 된 검술을 접한 작가들이 거의 없기 때문.

    이는 한국의 양판소나 웹소설도 마찬가지이긴 한데, 그래도 한국쪽은 과거 무협소설과 홍콩 액션물의 영향을 합의 개념이나 유파나 무기에 따른 고유의 검법이라는 개념이 어느정도 있는 반면 일본쪽은 그 개념의 중심이 가장 접하기 쉬운 일본의 찬바라 작품에 두기 때문이다.

    이 때문에 무기별 고유의 기술은 커녕 양날검인 롱소드로도 카타나 검술마냥 베기위주의 직선적 공격밖에는 묘사되지 않는다.

    그나마 일본 검도식 묘사라도 제대로 하는 작가도 거의 없이 그냥 휘두를 뿐으로 하프 소딩이나 모르트 하우, 캄프링엔 등을 사용하는 묘사는 찾아볼 수가 없다. 그나마 근래에는 몇몇 게임에서 등장한 덕에 인지도가 생긴 패링은 드물게나마 나오는 편. 더 웃긴건 일본의 카타나 검술에도 검의 중간를 잡고 찌르거나 치는 기술, 적과 근접했을 때 레슬링처럼 상대를 잡아 채거나 흔드는 유술이 존재 하지만 작품 내에선 그딴 거 없이 그저 휘두를 뿐이다.[18] 작가들이 서양식 롱소드 검술에 조예가 없다기 보단 아예 검술에 대한 조예, 그 묘사에 대한 고민이 없다고 볼 수 있는 요소.

    이 때문에 나로우계 작품군의 검술 묘사는 찬바라 작품에서 자주 보이는 가끔씩 양손으로 잡는 경우도 있지만 기본은 한손검의 베기 공격, 피니쉬는 상대의 측면을 스쳐 지나가며 몸통베기가 거의 정석처럼 굳어지는 상황(특히 코믹스화 될 경우는 거의 확정)이다.

11. 음식

  • 카레
    이세계로 간 주인공들이 음식 때문에 고생하거나 하는 장면이 자주 나오기에 주인공 입맛에 맞는 음식을 찾을 때 주로 나온다. 더불어 이세계인들에게 '카레를 싫어하는 사람은 없어.'와 같은 생각을 하며 권하고 이세계인들은 본 적 없는 진미처럼 맛을 표현한다. 요리에 일가견이 있지 않은 한 평범한 남성 작가들이 일본 음식 중에 중세 서양인 입맛에 맞을 만한 음식을 구상하는 게 그리 쉬운 일은 아니다. 결국, 대중적으로 받아들이기 쉬운 음식을 찾다 보니 카레가 가장 많이 선택되는 편이고 현실의 일본에서도 서양을 통해 들어온 음식인 만큼 가장 많이 쓰이는 편이다. 카레 외에도 돈가스, 단팥빵 같은 동양식 재료가 주가 되는 일부 빵 종류는 서양 유래의 음식이지만 일본에서 독자적으로 발전한 음식은 일본 내에서는 일본 음식으로 취급하는 경우가 많다. 바꿔 말하면 무의식적으로 '서양인에게도 먹힐 일본 요리'라는 의미에서 선택되는 경우가 많은 셈이다.

    하지만 현실에서 카레는 호불호가 강한 편에 속하는 음식이라 서양에서는 국가에 따라 선호도가 크게 다르다. 오히려 카레는 일본에서 선호도가 매우 높은 음식이다. 물론 인도식 카레와 일본식 카레의 차이는 있긴 하지만, 어찌 보면 일본의 과도한 카레 사랑에서 나온 오판이다. 쌀을 찾은 후엔 아래의 간장과 함께 카레가 많이 나오는 편이다. 기본적으로 일본 음식 중에서는 간장과 된장(미소)이 주요 조미료로 쓰이지만, 세계관 설정상 이런 조미료를 구할 수 없는 경우도 많고, 구할 수 있다고 해도 귀하기 때문에 좀 더 흔하고 만들기 쉬운 것으로 생각되는 카레가 많이 나오는 것이다. 대부분 이세계물에서 '맛있으면서도 손쉽게 만들 수 있는 요리'라는 식으로 많이 등장하는데, 카레를 손쉽게 만들 수 있는 이유는 순전히 카레 가루를 마트에서 팔기 때문이다. 카레 가루를 직접 만들려면 강황, 커민, 후추, 호로파 등 온갖 종류의 향신료가 필요한데, 향신료 대부분은 인류 역사 대대로 원산지를 제외한 거의 모든 지역에서 매우 값비싼 사치품이었다. 메이지 초기 일본에 처음 카레가 전래하였을 때도 서민은 꿈도 못 꾸는 비싼 음식으로 취급받았다. 중세 정도의 사회 발전 수준밖에 안 되는 상당수의 이세계물에서 카레를 손쉽게 만든다는 건 당연히 말도 안 되는 설정이다. 즉, 위에 쓰여 있는 것처럼, 작가들이 작품의 세계관에 대한 진지한 고찰 없이 대충 쓰다 보니 많이 나오게 된 요리다.

  • 쌀의 특성은 같지만 보통 소비하지 않는다. 기본적으로 쌀은 키우기 힘들지만 높은 인구 부양력을 가진 작물에도 주인공이 찾고 나서야 재발견되곤 한다. 살짝 양심이 있는 작가라면 주인공이 이세계로 갔을 때 떨어진 지방과는 매우 멀리 떨어진, 지구의 아시아와 비슷한 기후를 갖는 지역에서 재배되고 있으며 주인공은 무역 치트를 써서 그걸 수입해오거나 요리 치트를 써서 쌀 요리의 보급에 힘쓴다. 양심도 없는 작가들은 주인공이 오기까지 쌀을 수확하지 않거나 저평가하곤 한다. 심하면 쌀을 가축용 사료로 쓰고 있었다 같은 말도 안 되는 말을 한다.

    벼는 주식으로 재배되는 식물 중 가장 농사짓는데 손이 많이 가는 작물이다. 그렇기에 사료용으론 부적합하다. 지금이야 한국이나 일본이나 남아도는 쌀을 가축용 사료로 쓰기도 하지만 이건 기계화, 산업화한 현대 농업이 이룩한 결과고 대부분의 이세계는 평민들이 겨울이면 굶주릴 정도로 식량 생산성이 낮다는 설정인데 이렇게 손이 많이 가는 작물을 고작 가축용 사료로 쓴다는 설정을 아무도 이상하게 여기지 않는다.[19]

    아무래도 작가가 쌀농사가 얼마나 힘든지는 잘 모르지만, 어쨌든 서양은 밀이 주식이고 동양은 쌀이 주식이라는 건 알고 있고 대부분 소설작품은 서양의 중세를 기반으로 전개되기 때문에 "주식인 밀에 비해 쌀은 그 대우가 낮을 것이다"라는 선입견으로 만들어지기 때문으로 추측된다. 당연하지만 서양이라고 쌀을 안 먹는 건 아니었다. 당장 스페인의 파에야와 이탈리아의 리소토 등 쌀을 이용한 요리가 분명히 존재한다. 물론 이쪽은 이슬람의 영향이긴 하지만 말이다.

    정말 이런 설정을 쓰고 싶가면, 쌀이 지금의 처럼 잡초나 야생 식물로 취급받는 게 더 낫다. 실제로 일부 작가는 이런 설정을 쓰지만, 그 정도까지 생각하는 작가가 소설가가 되자에는 몇 없다는 것이 문제다. 그리고 이 설정도 문제가 있다. 야생 식물이면 그 종은 먹을 수 없거나, 양이 적거나, 먹을 순 있더라도 맛이 없을 가능성이 매우 높다. 강아지풀의 차이점을 떠올리면 된다. 마찬가지로 잡초로 자라는 야생 피는 썩 먹을 물건이 못되고, 그나마 구할 수 있는 피는 전부 인간이 개량하여 재배한 것이다.
  • 된장 & 간장
    일본 요리에 빼놓기 힘든 조미료이고 쿠킹 판타지, 슬로우 라이프 판타지 계열의 작품이 늘어나다 보니 일본 요리의 등장 빈도가 높아지는 현재의 소설가가 되자 작품들에서 자주 등장하는 물건이다. 간장은 보통은 어장의 형태가 많은 편이지만 일본풍 국가가 등장하는 세계관에서는 제대로 된 간장도 등장하는 편이다. 다만 이런 된장과 간장을 이용해 만든 일본 요리는 거의 무조건 좋은 향기와 독특한 풍미를 지닌 음식으로서 호평받는 경우가 대다수인 것은 자국 찬양의 요소에 해당한다고 볼 여지가 있다. 실제로 대부분의 장류는 처음 접했을 때 결코 호불호 없이 무난하게 먹을 수 있는 음식이 아니다. 일단 장은 발효음식이다. 발효음식의 맛은 익숙해지지 않으면 거의 썩은 내처럼 느껴진다. 이세계인들이 된장을 맛있다고 먹는 장면은 토종 한국인이 블루치즈를 거부감 없이 먹는 것만큼이나 말도 안 된다. 일본판 외국인에게 김치 먹이기
  • 마요네즈 & 케첩
    서양 유래의 드레싱 소스인 데다가 재료도 판타지 세계에서 충분히 구할 수 있고, 만드는 법 자체도 어렵지 않으면서 써먹을 곳은 많기에 주인공이 이세계에서 재현하는 지구의 식품 중 대단히 높은 빈도로 등장하는 물건이다. 대부분 작품에서 마요네즈는 거의 식사의 혁명 수준으로 받아들이는 상황이다. 수동 거품기로 마요네즈를 만들어봤다면 알겠지만 상당한 중노동이 필요하고, 이런 식재료가 그렇듯 연성에 실패한 사례도 수두룩하다. 케찹의 경우는 사실상 뽀모도로가 될 가능성이 높은데, 문서를 보면 알겠지만 주재료가 토마토라는 것 말고는 상당히 차이가 크기 때문에 주인공이 평소에 먹던 케첩을 상상하고 만들다가 패닉이 올 가능성이 높다.
  • 감자 & 고구마
    식량 사정이 주제가 되면 십중팔구는 감자가 나올 정도로 농업물이나 영지경영물 계열의 필수요소다. 현실에서도 감자가 유럽에 소개됐을 때는 땅속에서 캐냈다는 점이 거부감으로 작용했지만, 이 점을 극복하면 재배하기 쉽고 맛도 좋고 영양가나 포만감도 높아서 지구에서도 요긴한 구황작물이었으니 틀린 인용은 아니다. 그러나 현재는 이런 전개가 지나치게 남발되고 있으며 등장만 하면 치트 취급이다.
  • 간식
    일본에서는 케이크나 빵, 과자 등 단맛이 나는 간식이나 음식들을 스위츠라는 분류로 통틀어서 말하는데, 소설가가 되자 발 소설들의 세계관 특성이 대부분 서양의 중세 기반, 그것도 마족의 침공이나 도시만 벗어나면 바로 마수, 몬스터들이 판을 치고 던전이나 미궁이 여기저기 퍼져있는 곳인 경우가 많기에 주식을 제외한 디저트류의 음식들, 즉 스위츠류는 그 수준이 미미한 경우가 많다. 그런 와중에 현대의 지식을 가지고 있는 주인공이 쉽게 만들 수 있는 음식 중 하나로 등장하는 경우가 많으며, 이걸로 여성 캐릭터를 낚는 경우가 자주 보인다. 스위츠로 통칭하는 음식은 많지만, 그중에서도 제작 난이도와 재료 입수의 난이도가 상대적으로 낮은 커스터드푸딩이 등장 빈도가 높은 편이며, 그 뒤로 아이스크림, 빙수 등이 뒤를 잇는 상황이고 주인공에게 요리스킬이 있으면 간단한 케이크팬케이크도 가끔 등장한다. 그나마 요리에 어느 정도 지식이 있어 이렇게 묘사하기라도 하면 양반이고, 그렇지 않은 작가들이 쓰면 카카오 열매를 발견했다고 바로 초콜릿을 만들어 내는 등[20] 제작환경이나 난이도 등은 신경 쓰지 않고 그냥 막 지르는 작가도 적지 않은 편이다. 국뽕 요소가 심하게 들어가면 이렇게 된다.[21]

12. 오락거리

대부분의 이세계 전생/전이/소환물의 배경은 중세 유럽을 기반으로 두고, 마족의 침공이나 몬스터의 위협 등의 이유로 세계 자체에 오락거리가 적은 경우가 태반이다. 덕분에 당연히 일반인들이 쉽게 즐길 수 있는 오락거리 따윈 거의 존재하지 않는 세계관이 대부분이다. 그동안은 주인공들의 모험이 이야기의 중심을 이루었기 때문에 별로 드러나지 않았지만, 영지물이나 슬로우 라이프물 등 어느 정도 생활에 여유가 생기는 작품들이 늘면서, 지식 치트의 한 종류로서 이세계에 오락거리를 전파하는 작품이 늘어나고 있다. 세계관 특성상 주로 스포츠의 도입과 아날로그 게임의 도입 두 가지 방식이 주류를 이룬다.
  • 스포츠
    일반적으로 생각하면, 오락거리가 모자라고 세계 자체가 그다지 풍요롭지 않은 세계관일 경우 가장 쉽게 도입할 수 있는 스포츠라면 역시 축구가 가장 먼저 떠오를 법하지만 어째선지 소설가가 되자 발 작품에서 축구가 등장하는 작품은 그리 많지 않은 편이다. 깊게 들어가면 축구도 어렵지만, 일반적으론 오프사이드 트랩 정도를 제외하면 딱히 어려운 규칙도 없고, 도구도 공 하나만 있으면 별문제 없어 생활체육으로 즐기기 좋다. 전 세계적 인기가 증명하듯 관중의 몰입도 역시 상당히 높다.[22]

    되려 야구, 볼링 등 규칙도 꽤 어렵고 도구도 아주 많이 필요한 운동이 자주 등장하는데 아무래도 작가인 일본인들이 즐기는 스포츠, 그중에서도 참가 인원수가 많은 게임을 중심으로 묘사하다 보니 이렇게 된 듯. 야구는 유니폼은 둘째치고라도 대량의 글러브와 방망이, 그보다 더 많은 공이 필요하며, 특히 공은 똑같은 재질과 크기의 공이 경기당 100여 개 정도는 소모되는데 중세 기준에서 이렇게 만들기가 쉽지 않다. 볼링은 레인의 평탄화 및 균형 잡기에 더해, 볼의 소재 역시 아무거나 막 쓸 수 있는 게 아니다. 괜히 볼링장에 레인 설치하는 일극한직업에 출연한 게 아니다. 인력으로 대체할 수 있는 부분은 대체하더라도 해결해야 할 과제가 축구보다 압도적으로 어렵다. 이세계물 주인공(작가)들이 애들이랑 놀이터, 운동장에서 뛰어놀던 경험이 없는 아싸인 경우가 대부분이어서 어쩔 수 없다.
  • 보드게임
    체스 정도나 존재하고 심할 땐 그마저도 존재하지 않는, 말 그대로 놀잇거리 불모지가 자주 등장하다 보니 간단한 게임이라도 크게 흥하는 경우가 많다. 그중에서도 이젠 거의 단골이 되어버린 것이 리버시(오델로)와 쇼기. 여기에 작가 주인공 본인이 취미, 제작 스킬을 가지고 있거나, 주인공 주변에 드워프 등의 제작에 특화된 능력자들이 있다면 마작이 추가되는 게 일반적인 패턴이다. 의외로 바둑이나 젠가 등은 거의 등장하지 않는 편. 바둑은 꽤 복잡하고 어려운 게임이라 그런 것으로 추정되고[23], 젠가는 작가들이 아무래도 너무 단순한 게임이라고 판단하는 것으로 보인다.

13. 자국 찬양 & 현대인 천재론

일본의 우경화와 이와 관련된 영향을 강하게 받은 세대가 작가의 대부분을 차지하고 있어서 발생하는 특징이다. 이세계에 가서 일본이라는 나라를 소개하는 예도 있고, 혹은 이세계에 일본의 요소를 도입할 때 묘사가 되기도 한다. 헌데, 작가들의 세계에 대한 지식이 그렇게 풍부하지 못한데다가 높은 확률로 자국에 대한 자긍심이 높은 편이라 다른 나라에서도 자주 보이는 보편적인 특징을 자국만의 특징으로 단정 지어버리는 경우가 많다. 또한, 일본만의 고유한 특징이 있다 하더라도 그 특징을 일본이 우수한 이유로 연결하거나, 동종의 다른 것과 비교해도 세계 최고라고 주장하기도 한다.

이를테면 가스레인지나 전기물포트 같은 건 다 일본에서 만들어진 것도 아니고 그 물건들 자체가 현대 문명의 이기이지 어느 나라의 업적이라고 받아들이지 않는 게 현대인들의 일반적인 반응인데, 이걸 일본 이세계물에서는 이세계에 가서 신기한 가스레인지나 전기 포트 같은 걸 사용하면서 "일본의 기술은 대단해!!!"거린다. 사실 한국이나 다른 나라 사람이 이런 물건을 쓰면서 반응한다면 "역시 문명의 이기 대단해!" 정도일 텐데 천편일률적으로 "'일본'의 물건 대단해!"라고 반응한다.(...)

한국의 양판소는 국뽕을 목표로 쓴 몇몇 대체역사물을 제외하면 찬양의 초점을 주인공 개인에게 맞추며, 그중에서도 일본식의 지식 치트보다는 발전된 과학 기술, 주인공의 무력을 강조하는 경향이 강하다. 예컨대 주인공이 개인의 무력으로 일본이나 중국, 미국을 굴복시키는 전개가 대부분이지 한국의 무력이나 문화를 자랑하는 전개는 별로 없다. 대신에 개별 물건에 대한 국뽕은 조금 있는 편이다. "XX는 역시 한국제가 최고지"라며 자랑하는 정도. 대표적인 예가 희석식 소주. 지식 치트가 나온다고 하더라도 이미 유행이 한참 지난 영지물을 제외하면 분위기 환기용의 개그 장면으로 소모하는 경우가 대부분이고, 이 때문에 독자들도 이를 진지하게 받아들이거나 각 잡고 비판하는 경우는 드물다.

최근 들어 한국 양판소에서는 국뽕 요소가 탈민족주의적 성향을 띄는 양판소 주 고객인 젊은층에게 인기가 없어 줄어들었지만, 일본식 이세계물에서는 지식 치트 자체의 비중이 높거나 아예 지식 치트만을 소재로 삼은 작품이 너무나 많고, 작가가 진지하게 현대인의 지식을 활용하려는 목적이 아니라 주인공에게 뭔가 치트는 붙여줘야겠는데 깊게 생각하기는 귀찮아서 대강 자기 수준의 지식을 치트인 양 찬양하는 억지 설정을 붙인 경우가 대부분이다. 이 때문에 한심스러운 고증 수준과 어처구니없는 자국 예찬이 더더욱 드러나는 것이다. 아래 묘사되는 일본도 찬양 외에도 자위대 출신이나 일본 무술 익히고 간 사람들은 대부분 치트 없이도 이세계에서 무쌍 찍을 수 있는 사람들로 나온다.

이런 국뽕이 나타나는 이유로, 일본의 우경화 외에 또 다른 이유가 있다는 지적이 있다. 이 경우, 국뽕 요소의 의미를 일본에 대한 애국심보다는 '일본은 대단해 = 일본인인 주인공과 독자들은 대단해'를 표현한다고 해석한다. 일본의 이세계물은 주로 노력하지 않아도 자연스럽게 얻고 누리고 학습하여 온 지식과 능력, 문화적 특징과 생활양식으로 대우받을 수 있고 그것으로 부와 명예를 얻을 수 있는 세상을 그려내고 있다.[24] 그렇기에 상당수의 이세계물이 이세계인을 멍청하게 설정하고, 니트 오타쿠에 불과하지만, 현대인이라는 이유만으로 이세계인보다는 유능한 주인공을 둔다. 그래야 이세계인들이 주인공을 떠받들 당위성이 확보되기 때문이다. 이에 따르면 그 주인공이 하는 말이 아무리 잘못되더라도, 이세계인은 반드시 '스고이! 역시 OO야!' 따위의 과장된 긍정적 반응을 보여줘야 한다.[25] 그런데 주인공을 너무 띄워 주면 주인공이 사기 캐릭터로 인식되어 독자들의 몰입감이 떨어질 수 있고, 그렇다고 작품에 등장하지 않은 나라와 독자들을 직접 띄울 수는 없다. 그래서 간접적으로 독자들을 띄워 주기 위해 자국 찬양이 등장했다는 것이다. 위의 문장에 빈칸에 일본을 넣어 '스고이! 역시 일본이야!' 같은 말을 하도록 한 것이다. 이세계에서 주인공의 활약을 극대화시키기 위한 클리셰인 현대인 천재론도 이와 마찬가지.
  • 사계절
    일본만이 사계절을 가진 유일한 나라라고 주장하는 것으로 시작한다. 바로 옆에 사계절 가진 대한민국이 있다는 것도 모르는 듯하다. 사실 한국뿐만이 아니라 사계절이 있는 나라는 찾아보면 미국이나 중국 같이 이름만 들어도 누구나 아는 나라가 많다. 그 뒤에 꼭 사계절은 날씨가 균형 잡혀 있어서 가장 살기 좋다고 주장하는데 여름겨울이라는 혹독한 기후가 도사리고 있다는 것을 생각하면 어이가 없는 주장이다. 오히려 기온 차이가 잘 나지 않는 유럽이 더 살기 좋은 편이다. 실제로 연중 온난한 기후를 갖는 지역은 이모작, 삼모작까지도 가능해 풍족한 식량을 확보할 수 있고, 전란이나 재해에 휩싸이거나 하지 않는 한 사계절이 뚜렷한 지역과는 달리 흉년이랍시고 사람이 픽픽 굶어 죽어나가는 일도 드문 살기 좋은 동네다. 정작 사계절이 뚜렷한 여러 나라에서 예외 없이 항상 봄철 기후인 이상향(천국이든 무릉도원이든)에 대한 전설이 있다는 걸 생각해 보면 더욱 그렇다. 이에 대한 비판을 의식해서인지 사계절은 모든 나라에 있지만 일본만큼 뚜렷한 나라는 없다는 식으로 묘사하는 일이 많아졌다. 하지만 이 역시 바로 옆에 진짜로 사계절이 뚜렷한 반도국가도 있기 때문에 전형적인 국뽕 클리셰에 불과하다.
  • 일본도
    보통 일본도를 세계에서 가장 우수한 명검이라고 묘사한다. 그야말로 만능이 따로 없으며 일본도를 등장시킬 때마다 찬양을 늘어놓기 바쁘다. 실제로는 세계 각국의 전통 도검을 모아 비교해보면 성능 차이는 별로 없다.[26] 해당 지역의 복색과 방어구, 무술 체계 등의 영향으로 조금씩 다른 기능적 특성이 있을 뿐이다.[27]

    그리고 꼭 일본도는 전통적인 방식으로 힘들여 만들어야 제대로 만든 것이라 주장한다. 이는 현대 금속 가공 기술의 위대함을 모르는 문외한들의 환상이다. 전통 기술이라는 건 결국 정밀도가 떨어지는 사람 손에 의한 기술이라는 걸 명심하자. 흔히 환상을 가지기 쉬운 '심철'만 해도, 명공이 만들었다는 일본도를 현대에 분석해 본 결과 심철이 중심에서 어긋났다는 사례가 상당히 많다.[28]

    예전 우리나라 웹상에서 찬양받기도 했던 접쇠 공법은 철의 품질이 좋지 않아 발달한 것이고, 다른 나라에서는 질 좋은 철을 확보하거나 철의 품질을 높이는 기술이 개발되어 굳이 그렇게까지 할 필요가 없었기 때문에 이어지지 않은 것뿐이다. 당장 유럽이나 한국에서도 접쇠 기술은 진작 가지고 있었다.

    굳이 개연성을 따지자면 질 좋은 철광석이 나오지 않는 배경에서 주인공이 일본도와 함께 접쇠기술을 보급한다는 정도인데, 이것 또한 금속 가공 기술 수준에서 볼 문제지 일본도가 딱히 잘난 것은 아니다. 드워프가 주인공이 시키는 대로 철을 접어 일본도를 만들고서는 '오오 신검 오오' 거리는 클리셰는 한때 우리나라 양판소에서 범람하다가 팩트를 얻어맞고 순식간에 사그라졌는데 일본에서 뒤늦게 유행하게 된 것이다.

    이런 전개가 비판받는 것에 눈치가 보이는지, 최근에는 일본도의 구조나 형상이 우월하다는 논리보다는 주인공이 뭘 만들든 강력한 신검이 만들어지지만, 심리적인 익숙함 때문에 일본도의 외형을 선택했다는 식의 설정이 자주 보이는 편이다. 그 외에는 일본풍의 국가를 등장시켜서 그쪽에서 무기를 유입함으로써 "평소에 쓰던 검도 좋지만, 역시 일본인으로선 이쪽이 더 편하다"라며 무기를 갈아타는 경우 등 나름 설득력을 주려는 작품도 늘고 있다. 그런데도 분명 중세 중후기쯤의 시대에 상응하는 문명권임에도 이세계인을 철저히 바보로 만들어서 주조 방식으로 무기를 생산하는 모습이 나오는 작품이 꽤 있는 편이다.

    일반적으로 전통적인 방식으로 만든 일본도보다는 현대에 도검용 합금 철판을 잘라서 만드는 검이 훨씬 더 강하다. 유튜브에서 개인 혹은 팀이 철판을 잘라서 대충 날 세운 다음 온갖 물건을 다 때려 부수는 영상은 흔하다. 접쇠부터 하는 영상은 대부분 퍼포먼스용이다. 도검용으로 알맞은 비율로 규격화된 철판은 굳이 접쇠를 할 필요성이 없다. 현대에 나오는 도검들도 대개는 이 수준에서 안 벗어난다. 대충 만든 것이 그 정도인데 진짜 각 잡고 현대 기술을 쏟아부어 만들면 어찌 될지는 굳이 말할 필요가 없을 것이다. 굳이 이렇게 현대에 안 만드는 이유는 이 있기 때문이다.[29] 물론 그 안 만드는 이유인 총이나 현대 철강 기술의 산물인 탱크도 만드는 작품도 있다.

    굳이 현대 기술까지 동원하지 않더라도 일본군이 제식으로 사용한 일본 군도만 봐도 19세기 말~20세기 초중반 당시의 기술과 재료로 공장에서 만든 일본도가 전통 일본도에 비해 좋은 평가를 받았다. 일본도의 형상 자체만 따져보더라도 모든 전투용 도검은 제각각 중점을 둔 방향성이 달라서 일본도가 우월하다는 건 완전히 어긋난 발상이다. 당장 일본도만 해도 시대상의 요구에 따라 평균 길이는 물론이고 날 휨의 각도도 계속 변화해 왔다. 더군다나 이세계물의 절대다수는 서양 중세의 모습에서 차용해온 것이 많다. 아예 보호구는 판금 갑옷을 사용한다. 그런데 그 판금 갑옷을 사용한 유럽이 베기보다 찌르기에 적합한 검을 사용했음을 생각하면 오타쿠들의 조건 없는 일본도 찬양은 그런 환경적 배경을 완전히 무시하는 바보짓이나 다름없다. 전통적이면 무조건 좋을 것 같은 이미지와 애국심이 결합하여 만들어낸 참상이다.[30]
  • 일본 요리
    주인공의 일본 요리를 맛본 이세계인들은 남녀노소는 물론이고 아예 드래곤이나 마족 같은 이종족이라도 항상 "좋은 향기와 독특한 풍미가 있다."고 평가한다. 그나마 요리 경험이 있거나 나름의 개념이 있는 작가들은 개중에서도 서양인들에게 먹힐 만한 요리를 나름 신경 써서 선택하기도 하지만 근래 들어서는 무조건 '일본 요리는 세계제이이이일~!'을 주장하는 경우가 늘어나고 있다.

    그러나 외국 음식은 쉽게 적응하기 어렵다. 당장 '좋은 향기와 독특한 풍미'는 싫어하는 사람 처지에서는 비린내와 이상한 맛으로 느끼기 쉽다. 고린내로 유명한 청국장도 익숙해지면 '구수한 냄새'로 인식되는 경우가 많으며, 김치에 주로 쓰이는 새우젓 대신 갈치, 황석어 등을 이용해 젓갈 내가 심한 김치에 대해서도 익숙한 사람과 그렇지 않은 사람의 평가가 상당히 극단적으로 갈린다. 여기에 일본 요리도 호불호가 있고 지방의 차이가 상당히 강하다. 우동 하나만 해도 일본인들 사이에서도 관동과 관서에서 서로의 국물 내는 법 가지고 싸우는 것을 생각하면 상당히 맹목적인 과장 요소다.[31]

    덧붙여 일본 요리는 '다시', 즉 육수를 쓰기 때문에 세계에서 가장 맛이 깊다는 일본 요리 제일 주장을 종종 하기도 하는데 이들이 주장하는 육수란 십중팔구 일본 가정식에서 자주 쓰는 가쓰오부시다시마 같은 것으로, 세계 요리에서 가장 유서 깊은 육수 재료인 동물의 뼈와 고기에 대해서는 완전히 무시하는 경우가 많다. 동물의 뼈를 고아서 먹는 것은 선사시대에 이미 시작된 것으로 추정되고 있으며 중세 유럽 등지에서는 없어서 못 먹는 물건이었다. 심지어 이세계 사람들이 돼지 뼈로 육수 내서 수프 만드는 장면이 있는데도 주인공이 이 주장을 하는 경우조차 있다.

    서양 유래의 요리라도 일본에서 독자적인 진화나 변화를 맞은 음식은 일본 요리로 인식하는 작가들이 많아서 전혀 엉뚱한 요리를 "역시 일본 요리는 이세계에서도 먹힌다"라며 득의양양해하는 주인공들의 어처구니없는 모습을 가끔 볼 수 있는 상황이다. 프랑스 과자인 밀푀유를 가지고 일본 부심을 부리는(...) 어처구니없는 일뽕 장면이 나오는 게이트 - 자위대. 그의 땅에서, 이처럼 싸우며처럼 아예 서양 요리를 가지고 일본 최고를 외치기도 하는 괴작도 등장한다. 널리 퍼진 자막과는 달리 원문에서는 직접 일본 과자라고 국적 세탁까지 한 것은 아니지만, 밀푀유를 먹으면서 '이런 과자를 만들다니 일본인은 대단하다'라 칭찬하는 이세계인들의 모습을 통해 그 의도를 볼 수 있다.
  • 코타츠
    일반적인 작품에서는 잘 안 나왔지만, 2016년대 이후로 느는 이세계 슬로우 라이프물, 즉 주인공이 모험보다는 적당한 지역에 자리 잡고 느긋하게 사는 게 주요 줄거리인 작품에서 자주 등장한다.

    전기로 돌아가는 현대 물건이 아니라면 실내에 설치하기 힘들고 위험하다. 실제로 숯을 쓰는 코타츠는 겨울철 화재의 주된 원인이었다. 그런데 아무런 내부 구조에 대한 설명도 없이 그냥 '코타츠 꺼냈다 → 따뜻해서 다들 모여든다'로 끝이다. 그나마 좀 개념 있는 작가들은 '불의 마석을 이용해서 내부에서 온도를 올린다.' 정도의 묘사는 하지만, 대부분은 그런 것도 없이 그냥 코타츠를 만들었다는 것으로 끝인 경우가 많다. 가장 대중적인 애니메이션인 짱구는 못말려도라에몽에서조차 코타츠는 어김없이 나온다.

    대부분의 이세계물에서 나오는 이세계는 중세풍 이세계인 관계로 주인공이 사는 집도 멀쩡한 유럽풍 건물이지만, 보온/단열 능력 따윈 무시하고 코타츠를 사용하며 이세계인들도 푹 빠져든다. 심지어는 겨울 날씨가 혹독하다는 묘사가 없는 작품에서도 이런다. 이 문서에 기록된 필수요소들을 상당수 뒤틀고 풍자하는 이 멋진 세계에 축복을!에서조차 코타츠에 대한 옹호만큼은 예외 없었다. 사실 주위가 쌀쌀한데 뜨끈한 공간에 있으면 나가기 싫어지는 건 전기장판이나 온돌방에 누워있어도 느낄 수 있기에 이해할 수는 있지만, 그에 걸맞은 날씨 묘사나 난방시설 묘사 없이 무조건 "코타츠는 세계제이이이일!!"을 외치고 이세계인들마저 그냥 빠져드는 묘사를 하는 것이 문제로 지적된다.
  • 목욕 문화
    이세계 전생/전이 작품에 반드시 나오는 장면이다. 국뽕인 경우와 아닌 경우가 대략 반반의 확률로 존재하므로 무조건 까기 전에 주의해서 봐야 한다.

    전자는 대개 이세계 위생 관념에 대한 한탄이나 비판이 들어가면서 동시에 '지구의' 일본 이외의 나라들의 위생 관념을 억지를 써서 함께 깐다. 작가가 약간 머리가 좋으면 대놓고 '외국인은 더럽다! 씻을 줄도 모른다!'고 까는 게 아니라, 일본 이외의 나라들은 물이 깨끗하지도 풍부하지도 않으니 어쩔 수 없었을 거라는 식으로 돌려 깐다. 2000년대 한국 양판소는 영지물이 많아서 대부분 종교상, 경제상의 이유로 시작되어 전염병 문제로 귀결되므로 이걸 해결하는 용도로 사용되다 보니 특별히 타국의 목욕문화를 들먹이는 경우는 별로 없었지만, 일본 작품들은 소인수의 파티 위주로 진행되는 작품이 대다수인지라 이런 모습이 꽤 보인다.

    후자는 이세계에 목욕탕에 들어가지 않아도 정화 마법처럼 충분히 청결과 위생을 확보할 수 있는 수단이 있더라도, 주인공이 그 편리함을 인정하면서도 '나는 일본인이라 그런지 직접 목욕탕에 들어가야 개운하게 느껴진다'는 중립적인 자세를 유지한다. 또한, 환경이나 경제적인 이유로 목욕 문화가 보급되지 않은 세계라도, 그걸 굳이 지구와 연결해서 비난하지 않고 그냥 주인공 보정으로 극적인 해결책을 제시해서 목욕 문화를 보급할 뿐이다. 즉, 타인/타국의 위생 관념에 대해 특별히 까는 묘사가 없다. 게다가 일부 작품은 2000년대 도서 대여점 시절의 한국 양판소과 마찬가지로 주인공의 초기 자금원으로 비누가 자주 사용되기에 목욕을 권장하기도 한다. 주인공이 만든 수제 비누나 샴푸, 린스와 트리트먼트를 써본 후 머릿결이나 피부가 좋아져서 여성들이 좋아한다는 묘사는 한일 공통으로 자주 나오는 묘사이고, 덕분에 비누 등의 물품이 잘 팔린다는 것은 이젠 거의 클리셰 수준이다.

    단, 소설가가 되자의 투고자가 늘어나면서 위의 국뽕이나 그런 요소는 상관없이, 외국의 문화에 무지한 젊은 세대의 작가들이 "목욕탕 문화야말로 일본의 전통"이라는 식으로 일본만이 제대로 된 목욕 문화를 가지고 있다는 식으로 믿고 있는 경우도 꽤 늘어났다. 사실 목욕 외에도 건축, 보온, 야금술, 제지기술 등 많은 분야에서 외국의 역사와 발전과정을 모르는 일본인들이 많다 보니 막연히 중세 = 미개한 시대라는 생각에 무조건 저급한 문명을 가진 시대로 취급하는 경우가 많고, 사실 2000년대 도서 대여점 시절의 한국 양판소에서도 이런 경향이 많이 보였던 편이다. 하지만 무려 2000년 전의 문명인 그리스 문화도 목욕 문화가 발달했고, 중세 시대에도 멀쩡한 공공 목욕탕이 존재했다.
  • 일본어
    이세계에 간 주인공이 반드시 거치는 자국 찬양 공정 중 하나로 일본어 찬양이 있다. 이세계의 문자와 비교해서 일본어가 우월하다고 묘사하는 오류를 범하는 것은 기본이다. 일본'어'는 언어이지 문자가 아니라서 이세계 문자와 비교해서 우월성을 주장하려면 그 주장이 옳고 그르고는 둘째치고 우선 비교 대상은 일본어가 아니라 일본 '문자'가 되어야 한다. 그러나 이걸 구분해서 쓰는 작가는 한 명도 없다. 일본어는 문자가 세 종류나 있어서 세계에서 가장 섬세하고 아름답고 편리하며 배우기 어려운 언어라는 개드립을 구사하는데 그 세 종류 문자 중 히라가나와 가타카나는 그렇다 치고 한자마저 일본 문자라며 이세계인을 상대로 사기를 치는 주인공이 너무나도 많다. 작가가 한자의 '한'이 어느 나라 이름인지도 모르는 무식한 인물인 건지 이세계인들은 주인공을 따라서 배운 적도 없고 겨우 지금 눈앞에서 몇 글자 봤을 뿐인 일본어를 찬양하며 자국의 문자와 문화를 헐뜯게 된다. 근래에는 소수긴 하지만 아예 '일본어 자체가 마법의 문자'로 쓰이는 경우까지 있다. 이 경우, 주인공이 일본인이나 일본인 전생자라서 남들보다 더 빨리, 그리고 강력하게 마법을 발휘하는 요소로 사용되는 편.
  • 일본인의 국민성
    서구권에 퍼져있는 스테레오 타입의 구닥다리 일본인상, 즉 예의 바르고 친절하며 선한 사람들이란 이미지를 적극 보여준다. 특히 예의와 공손함을 강조하는 경향이 강한데, 대다수 이세계의 모티브가 되는 중세 유럽의 귀족 사회와 교회 문화는 상상을 초월할 만큼 까다로운 격식과 예절, 공손함을 요구하면서도 겸손함까지 미덕으로 삼을 만큼 까다로워서, 원래라면 다테마에/혼네 가지고 자부심을 느낄 수가 없다. 격식과 공손함을 까다롭게 따지면서도, 그것이 지나치면 겸손하지 못한 것이라고 보았다. 그 때문에 어느 정도 수준에서 그만두어야 하는지 분위기를 파악하는 능력도 매우 중요했다. 현대 고등학생이나 직장인이 귀족에게 '예의 바른 문화인'이라고 인정받는 장면은 사실상 불가능하다.[32]

    불의나 부조리한 일이 있으면 보아넘기지 않고, 예의 바르고 타인에게 친절하며 근면·성실한데다 인간적으로 신뢰할 수 있고 특히 일본 여자들을 야마토 나데시코 속성을 붙이면서 세계 인증 미녀로 띄우는 등, 좋은 것은 모두 일본인들만의 특성으로 소개하고 이세계인들이 그런 일본인 전이자들과 친해지는 것을 당연시하는 경우가 많다. 소설가가 되자 등에 연재되는 이세계 전생, 전이물의 경우 작가, 독자, 전생, 전이자의 99.99%는 일본인들이니 어쩔 수 없는 면도 있다. 그래도 전생, 전이자는 나름 주인공인데 인성이 안 좋다는 설정을 쓰기엔 좀 무리가 있을 것이다. 문제는 "일본인이라서 그렇다"라고 대놓고 언급하는 작품이 많은 편이라는 것이다.우생학

    최근에 대두하고 있는 클리셰로는 '평화를 사랑하는 일본인'이 있다. 특히 이세계물 정치 군사 관련 장면에서 상당히 강조되는데, 평화를 중시하는 현대 일본인 혹은 일본인 감성이라는 표현을 남발하여 넣는 경우가 많다. 대다수는 그냥 상투적이고 평범한(?) 자국 찬양 국뽕 클리셰지만 극우 미디어물도 존재한다.
  • 외형적 특징
    검은 머리, 검은 눈 같은 흑발흑안의 특징을 서양인의 금발벽안과 대비시켜 마치 일본인 고유의 신체조건인 것처럼 언급하는 경우가 빈번하다. 그래서 가끔 서양 판타지 배경 전생물인 경우 전생 후에도 이를 그대로 지니면 흑발흑안을 저주받은 외모로 취급하여 초반부 주인공이 가족으로부터 차별받거나 폭력을 당하기도 하며 더 나아가 노예로 팔아버리거나 죽이려는 등 후반 사이다 전개를 위해 외모로 영 심한 대우를 받는 일도 있다. 반대의 클리셰는 금발벽안 혼혈 캐릭터. 정작 서양에도 이목구비가 크고 뚜렷할 뿐이지 흑발흑안은 널렸다. 색목인을 볼 일이 거의 없는 동양인들이 과거 금발벽안의 사람들을 보고 인상 깊은 나머지 '서양인들은 머리가 노랗고 눈은 파랗다!' 라고 기록, 구전한 것의 임팩트가 워낙 커서 그렇지. 전 세계에서 가장 흔한 체모와 홍채 색깔이 흑발흑안(정확히는 흑안+갈안, 흑안와 갈안 사이의 경계는 모호하다.)이다. 서양에서도 일부 서유럽권 나라를 제외하면 흑발흑안이 가장 흔한 경우가 많다.

14. 서사 구조

이세계물은 주인공이 이세계에 온 이유와 이에 대한 주인공의 반응에 따라 전개가 달라진다.

주인공을 필요로 한 세력에 의해 소환된 경우 주인공은 원치 않은, 혹은 생각도 못 한 과업을 받게 되는데 보통은 이 과업을 끝냄으로써 원래 세계로 돌아가기 위해 분투하는 것이 주된 내용. 다만 이세계에 정이 들거나, 원래 세계에 미련을 버리면 이세계를 지키는 걸 목표로 하게 된다. 단체로 소환된 경우에는 주인공만 사정이 생겨 이탈한 뒤에 새로운 동료와 함께하며, 같이 소환된 사람들하고는 척지기도 한다. 성전사 단바인의 주인공인 쇼우 자마가 여기에 모두 속한다. 작중에서 쇼우는 바이스톤웰에 와서 자신을 비롯한 지구인을 처음 맞이한 세력의 편에서 싸웠지만, 알고 보니 자신의 세력이 악역이라는 사실을 알게 되면서 레지스탕스로 돌아섰으며, 싸움 도중에 원래 살던 지구로 돌아가게 되지만 하필 타고 있던 단바인과 같이 돌아오는 바람에 사람들에게 외계인 취급을 받고, 부모조차 자신을 아들로 변장한 괴물로 의심하자, 자기 때문에 사람들이 피해를 본다고 여겨 스스로 외계인을 자처하고는 지구와 연을 끊었다.

죽었다가 이세계에서 눈을 뜬 경우 원래 세계로 돌아갈 마음이 없으면, 그냥 이세계에서 눌러살면서 이세계에서 생존, 혹은 생활하면서 이야기가 다양하게 전개된다. 이세계 전이에 비하면 이야기의 자유도가 높은 편. 다시 살아났으니 원래 세계로 돌아가려는 전개도 있다. 아예 말 그대로 다시 태어나 아기부터 시작하는 경우 자라온 환경에 따라 장르가 달라진다.

이렇게만 보면 사실 주인공의 출신만 다를 뿐, 그냥 판타지물이지만 이세계물의 핵심은 주인공이 사는 세계와 괴리에 있다.

낯선 세계에서 무방비하게 던져진 주인공이 새로운 문화에 적응해 살아가기 위해 노력하고, 이 과정에서 두 세계(문화)와의 대립을 극복해나가며 보상을 얻음으로써 독자들에게 카타르시스를 주는 것이 이세계물의 핵심이다. 주인공이 죽었다가 이세계에서 살아나면 주인공은 원래 세계의 기억이 있기에 이세계의 문화를 체험하고 컬처 쇼크를 느끼는 묘사가 나온다.

단순히 대립이나 보상이 없더라도 이세계에서 하루하루를 보내면서 이세계의 문화를 경험하는 과정만으로도 독자들에게 재미를 줄 수 있는데, 주인공이 이세계의 문화를 경험할 때마다 놀라는 것은 독자에게 공감대를 형성하기도 한다. 주인공이 자신이 살던 세계의 문화를 알려주는 것의 경우, 이세계인들의 반응을 통해 독자들이 자신들의 문화를 다르게 생각해볼 여지를 준다. 다만 국뽕 요소로 많이 변질하기도 한다.

이세계물의 결말은 주인공이 원래 세계로 돌아오거나, 아니면 이세계에서 잘 먹고 잘사는 것 두 가지. 여기에 이세계에서 만난 친구를 데려오는 식의 변화도 있지만, 드물게 이미 이세계에 갔다가 현실로 돌아와서 이세계에서 있었던 썰을 푸는 게 주 내용인 작품도 있다.

과거에는 낯선 세계에서 살아남는 성장, 모험담을 주로 다뤘지만, 현대에 들어서는 고난보다는 주인공이 이세계에서 특별한 힘을 가진 것에 중점을 두면서 아메리칸 드림을 연상케 하는 이야기로 흘러가고는 한다. 과거의 이세계물도 주인공이 이세계에서 특별한 무언가를 얻기는 하지만, 이쪽은 이게 없으면 살아남을 수 없다는 느낌에 가깝다. 포켓몬스터로 비유하자면, 과거의 이세계물은 스타팅 포켓몬을 받는 것으로 시작하지만, 현대의 이세계물은 전설의 포켓몬을 받는 것으로 시작하는 셈. 여기에 치트 써서 이상한사탕이나 마스터볼까지 받게 되면 개사기 먼치킨이 된다.

요즘은 이세계로 전생을 시켜주는 신이 인성파탄자이거나 용사를 보유한 왕국의 시스템 또는 왕족, 귀족이 인간쓰레기이거나 믿었던 동료가 배신하기도 하는 등 그 세계관 자체가 암 걸리는 세계여서 버려진 주인공이 아주아주 사기적인 능력을 얻어 앞을 가로막는 것들을 다 부숴버리는 먼치킨+이세계+복수물이 보통의 이세계물보다 재미있다는 평가를 받고 있다. 이런 경우는 주인공의 주변에 널린 인간 말종 쓰레기들을 한 방에 청소해버리는 것에서 독자들에게 말초적인 카타르시스 쾌감을 주는 것이 주목적이며, 당연하다면 당연하겠지만, 힘을 얻은 주인공에게 몰려드는 히로인 여자들 때문에 자연스럽게 하렘을 형성하기도 하는 또다른 의미로 말초적인 대리만족 쾌락을 선사하여 좋아하는 사람은 매우 선호하는 약속된 승리의 장르적 이세계물이기도 하다.

15. 용어 및 기타

  • 칸스토
    카운터 스톱의 약자로, 캐릭터의 능력치가 최고치를 찍어 더는 늘어나지 않는 상황을 뜻한다. 근래에는 능력치에 제한을 걸거나 특정 능력이나 스킬만 높은 식으로 설정해서 주인공을 굴리는 작품이 많이 늘었지만 그만한 필력을 보유한 작가들이 많지 않다 보니 그냥 먼치킨으로 설정해서 쉽게 진행하는 경우가 많았고 이런 작품의 주인공들은 대부분 스테이터스가 칸스토 상태다. 하지만 이런 작품들이 독자가 이해할 만한 묘사를 하는 경우는 많지 않다 보니 이런 설정을 잡는 작품들은 평가는 그다지 좋지 않은 경우가 많다. 네이버 웹툰만렙돌파의 평가에서도 알 수 있는데, 초월적인 능력치를 가진 주인공 강기봉이 공격을 허락하기만 해도 평점이 떨어진다.
  • 텐프레
    개요 문단에서도 설명되어 있듯이 본 문서에서 설명하는 내용이 텐프레에 해당하는데, 정말 쉽게 쓰려는 작가들은 아예 대놓고 "텐프레 능력을 받았다"라고 때우는 경우도 많은 편이다. 어차피 다른 작품에서 많이 나왔고 필수요소로 자리 잡고 있는지라 구구절절 무언가를 설명할 필요도 없이 대충 스테이터스와 스킬을 쭉 나열한 다음에 "텐프레 능력치 키타~!"로 그냥 끝내 버리는 것. 당연히 작품 내용이 너무 가벼워지는 데다 대부분 흔한 개그물로 흐르는 경우가 많고 평가도 그리 높지는 않은 편. 설명이 너무 많은 것도 문제지만 아예 텐프레 한 마디로 때워버리는 것은 너무 심하다는 악평이 많아서 제대로 작정하고 연재하는 작가들은 이런 방식을 쓰진 않지만, 습작 형식으로 대충 글 한번 써보자는 식으로 쓰는 초보 작가들은 아직도 가끔 이런 식으로 초반 설명을 때워버리는 경우가 많다. 대놓고 개그로 가려는 작품 일부는 제외. 어차피 주인공의 능력치가 아니라 캐릭터의 관계와 상황 묘사가 중요하므로 초반 분량을 쉽게 넘기려고 일부러 선택하는 작가도 있긴 하다.
  • 이명(二つ名)
    일정 수준을 넘어서거나 특별한 공적을 세운 자에게 붙여지는 별명. 작중에서 가장 간단하게 해당 캐릭터의 특징이나 현 태도를 보일 수 있는 장치로 쓰이며, 작품에 따라서는 이명이 있다는 것만으로도 주변 캐릭터들이 한 수 위로 쳐주는 경우도 보인다.
  • 큿코로(くっころ)
    큭, 죽여라!(くっ、殺せ!)의 줄임말. 원래는 아무나 쓸 수 있는 말이지만, 일본의 서브컬처 계에서는 주로 여기사 or 공주기사가 적에게 잡혔을 때 하는 대사로 쓰는 중이다. 일부 작품에선 붙잡힌 여기사가 이 대사를 하면 "템프레 대사 키타~"라며 좋아하는(...) 주인공들도 볼 수 있을 정도. 하지만 이 대사를 하면 적은 절대로 죽이지 않는다. 18금 작품에서는 에로물의 클리셰대로 이 대사 뒤의 능욕 H신으로 넘어가지만, 소설가가 되자의 작품 등에서는 주로 "이 아가씨는 여기사입니다"라는 상징적인 대사 또는 개그(...) 묘사를 위해서 심지어 음란마귀로 가득한 여기사를 조롱하는 등 사용하는 게 일반적이다. 심지어 소설가가 되자의 작품은 아니지만 '여기사 경리가 되다'라는 만화에선 아예 여주인공(당연히 여기사)의 말버릇이 이것일 정도. 예를 들면 경리 관련 자격증을 땄다고 좋아하는 여기사에게 회계장부를 맡기자 "큭, 죽여라! 나는 아직 3급이란 말이다"라며 2급 자격증을 못 딴 걸 한탄한다거나 하는 식.
  • 사축(社畜)
    이름 그대로 회사의 가축, 즉 블랙기업에 다니며 과잉 노동에 시달리는 사람들을 말한다. 학생을 주인공으로 한 이세계물이 줄어들면서 전생 전 주인공의 직업으로 많이 쓰이게 된 설정이다. 일단 사회인이었기 때문에 대인관계 스킬이나 이런저런 전문지식을 가지고 있어도 문제가 없으며, 이세계 전생 셔틀인 트럭에서 벗어나 다양한 사망 조건을 갖출 수 있기에 고교생의 전생, 전이보다 설득력도 있는 편이다. 가장 많은 경우가 과로사. 이 외에 일과 중 사고를 당한다거나 겨우 휴가를 받았더니 사고 등. 무엇보다도 고교생 자체가 일본 서브컬처에서 우려먹을 대로 우려먹은 템프레이므로 주인공이 고교생으로 나오면 신선도가 크게 떨어지기에 나름의 유행을 타게 되었다. 물론 지금은 이것도 하도 우려먹다 보니 전개가 굳어져 가고 있다. 고교생 이하가 용사로 소환되거나 트럭에 치여 죽지만, 사축들은 용사소환에 딸려오거나 과로사하는 게 대부분.
  • 마레비토(稀人, 客人, 異人) / 마요이비토(迷い人)
    한자를 보면 알겠지만, 원래는 멀리서 온 이방인 또는 외부인을 뜻하는 단어로, 소설가가 되자 등에서 연재되는 판타지 소설에서는 주로 이세계 전이자, 그중에서도 소환이나 누군가(주로 신)의 의도가 아닌 단순 사고에 의해 이세계에 떨어진 사람을 뜻한다. 갑작스러운 행방불명인 카미카쿠시를 당한 사람이 이세계에서 이렇게 불리는 작품도 있는 듯. 소환이나 전생과는 달리 딱히 별 목적이 없이 그냥 이세계로 넘어온 사람들인 경우가 많기에 마왕 토벌이니 대륙 정복이니 하는 거창한 이벤트와는 거리가 멀고, 일본으로 돌아갈 방법을 찾아 유랑하면서 이런저런 소소한 일을 벌이는 내용이 대부분이다. 그리고 이렇게 흘러들어온 사람들이 문화나 기술을 전파하는 경우가 많기에 국가 차원에서 보호해 주거나 우대해 주는 경우도 많다. 소환, 전생과 마찬가지로 어째선지 일본인 대상이 되는 경우가 많아서 결국은 일본인의 자국 찬양으로 흐르는 경우도 상당히 많다. 주로 학생들이 대상이 되는 용사소환, 죽어서 혼만 넘어오는 전생과는 달리 일상생활 중에 사고로 갑자기 넘어오기 때문에 유용한 물건을 소지한 채로 넘어오는 일도 있어서 초반, 심하면 작품 전반에서 큰 도움을 받는 경우가 많으며 독특한 내용 전개를 원하는 작가는 '10년간의 히키니트 생활을 그만두고 외출했더니 집채로 이세계로 전이했다'(10年ごしの引きニートを辞めて外出したら自宅ごと異世界に転移してた)(오버랩 문고) 이후로는 일본과 이세계가 인터넷으로 연결되어 최소한의 정보교환도 가능한 작품도 생기는 중.
  • 스탬피드(スタンピード / stampede)
    국내 양판소에서 자주 보이는 몬스터 웨이브의 일본판. 본래 동물이나 사람의 대이동을 뜻하는 용어로, 재플리시식 오기로 '스턴피드'라 번역되는 경우도 종종 보인다. 일반적으로 몬스터의 서식지(주로 마의 숲이니 마의 산이니 하는 식으로 불리는 곳)에서 모종의 이유, 또는 주기적으로 대량 발생하여 국가적 재난으로 묘사되는 한국의 몬스터 웨이브와는 달리, 주로 던전이나 미궁이 주 활동 무대가 되는 일본 라노벨 계열에선 방치된 미궁/던전에서 자연발생하거나 사악한 세력이 의도적으로 일으키는 국지적 재해 수준으로 묘사된다. 발생 위치가 대부분 던전/미궁이고, 소설가가 되자 발 판타지 라이트 노벨은 주인공을 포함한 모험자들의 주 활동무대가 대부분 미궁/던전이라서 대부분 사전에 감지하고 이에 대비하는 것이 일반적인 상황이다. 일반적인 모험 활동은 물론 국가 간의 전쟁 묘사도 많은 한국 양판소와는 달리 소규모 파티 활동이 주가 되는 일본 작품들에선 어느 정도 성장한 주인공들이 이름을 알리는 계기, 경험과 명성을 쌓고 다른 모험자들과의 친분을 다지는 요소(규모상 인원 다수가 등장해야 하므로. 고블린 슬레이어에서 고블린 군단 습격 장면이 이와 비슷하다)로 사용되는 경우가 많은 편이며 대부분 규모도 그리 큰 편은 아니다. 2017년경부터 주인공의 여정 중 중간 주요 이벤트쯤이 필요해지자 이것을 도입하는 작가들이 늘어나는 추세다.
  • 치렘(チーレム)
    "트 주인공의 하"의 줄임말. 일반적인 하렘물과는 달리 히로인들이 대부분 별 이유 없이 주인공에게는 쉽게 반해버리는 데다 히로인 쟁탈전이나 하렘 내의 싸움도 거의 일어나지 않는 화기애애함이 특징. 덕분에 타인일 때는 매력적이었던 캐릭터도 주인공의 하렘에 들어오면 개성이 죽어버리고 결국은 주인공을 빛내주는 도구 정도에서 멈춰버리는 경향이 강하고, 빠른 하렘 확장으로 일반적인 하렘물과는 다른 모습에 처음에는 흥미를 보였지만 현재는 많은 독자에게 흥미를 잃은 소재이기도 하다. 현재는 역으로 치렘을 차린 치트 인물(주로 이세계 소환된 용사)에게 대항하는 주인공(이세계 소환용사 중 중요하지 않은 쪽이거나 현지인 노력가 등)이 등장하는 작품도 많아지고 있지만, 역시 주인공이 치렘을 차리는 경우가 아직 많으며, 아무래도 소설가가 되자계 작품의 주인공이 치트가 많아서 치렘=소설가가 되자 작품의 주인공과 히로인이라는 의미로 쓰이는 경우가 많다.
  • 쵸로인
    원래 의미는 문서 참고. 하지만 소설가가 되자에선 거의 사어가 되어가고 있는 단어인데, 이는 소설가가 되자 연재작품 중 절대다수의 히로인이 쵸로인이기 때문이다.(...) 위의 치렘이 많은 것도 바로 이것이 이유. 즉 다른 작품에서 쵸로인은 캐릭터의 모에 속성 중 하나이지만, 소설가가 되자에선 그냥 히로인들이 기본적으로 탑재하고 있는 디폴트 속성인 셈.

16. 장르별 분류

17. 관련 문서



[1] 카툰-연재 갤러리난는나는잉간이 그렸다.[2] 반대로 직접 캐릭터들을 보여주는 코믹스판에선 이 단점이 크게 부각된다.[3] 보통은 그냥 서로 사랑스런 표정을 짓는 정도고 더 나가면 손을 잡거나 껴안는 정도. 아무리 변태신사 성향의 독자들이라도 일반 소설에서 10살도 안된 애들이 찐한 애정표현을 하리라 기대하진 않는다.[4] 보통 주인공과 같은 연령대의 메인 히로인 한명에, 주인공을 수발하는 메이드나 시종격 인물 한명, 주인공을 받쳐주는 든든한 누님계 캐릭터 한명 정도 해서 많아봐야 3명 정도가 한계다. 그나마 제대로 된 연애상대는 메인 히로인 한명 뿐이다.[5] 심할 경우엔 인구 100명 규모의 작은 마을 하나를 1만명 이상급의 대도시로 만들고 인재를 모집한 후 두번의 대규모 전쟁을 겪었는데 작중 채 1년도 안 지난 케이스도 있다.[6] 아는 사람은 알지만, 일본에서의 애인은 '바람피우는 상대'라는 부정적인 뜻으로 쓰인다. 정상적인 사귀는 상대라면 '연인'이라 쓴다.[7] 이세계물 중에서 이세계 언어를 다룬 작품은 거의 극소수이며 그중 하나가 이세계어입문 ~전생했지만 일본어가 통하지 않았다~이다.[8] 물론 예외도 있다. 이세계에서 슬로 라이프를(희망)이란 작품이 그 예시. 히로인 중 일부가 길드가 주인공에게 진 빚을 갚기 위해 배금 노예가 되어 돈을 갚아나가던 중, 거의 환금이 끝나가던 와중에 파티원 한 명이 오해로 주인공을 공격하는 바람에 범죄 노예로 격하되어 완전히 예속되어 버린 사례가 있다. 나중에 오해는 풀렸고 주인공의 대우가 워낙 좋아 다들 신경을 영 쓰지 않긴 하지만 범죄 노예가 주인공에게 속하게 된 흔치 않은 예시.[9] 민국은 Republic의 번역어로 공화국과 같은 뜻이다.[10] 사실 그 이전에도 슬라임은 대우가 좋아지고 주인공의 첫 사역마이자 최강 사역마 역을 맡는 경우는 많았지만, 주인공이 슬라임인 작품 중에서는 전슬라가 최대 히트작이라 영향력도 가장 컸다. 드래곤 퀘스트의 슬라임 쪽에서는 게임도 만들고 만화도 만들긴 했지만 적어도 라노벨에서의 위상 강화는 이 작품의 영향이 크다.[11] 단, 고블린 슬레이어에서는 주 악역 종족으로 무작정 약한 잡몹으로 나오는 대신, 중점적으로 다루면서 깊게 탐구하는 작품도 있다.[12] '마왕님과 가는 1랭크 위의 이세계 투어(HJ문고)'에서는 인류 측 최강의 전력이라는 성십삼기사단의 강자들이 오크가 무서워서 벌벌 떨고, '공주기사와 캠핑카(카도카와 스니커 문고)'에서도 맨 처음 주인공이 만나는 것이 오크 두 마리에게 잡힌 공주기사(여주인공)이거나 하는 식인데, 주인공이 정의 측이라면 가볍게 오크를 물리치고 여기사를 구해주며 플래그 성립, 마족 측이라면 "아니 얘들 사실은 전혀 안 무서워요."라며 안심시키며 플래그 성립하는 식으로 활용된다.[13] 다만 항상 그런 건 아니고 보통은 뿔이 난 평범하게 귀여운 토끼처럼 생겼지만 실제로는 엄청나게 사납고 공격적인 경우가 더 많다.[14] 드래곤 퀘스트 시리즈에는 무속성 공격 마법 주문이 없다.[15] 불우직 클리셰의 원형은 드래곤 퀘스트 III 전설의 시작에 등장하는 놀이꾼이다. 놀이꾼은 드래곤 퀘스트 3에서 전투 중에 아무 행동도 하지 않는 직업인데, 현자 전직에 까다로운 조건이 요구되는 다른 직업과는 달리 현자로 전직하는데 레벨 외에는 아무 조건도 요구하지 않는 직업이기 때문에 레벨 20을 달성하면 바로 현자로 전직할 수 있어서 주목받았었다.[16] 대표적인 작품으로는 전자는 방패 용사 성공담이 있고, 후자는 실격문장의 최강 현자 ~세계 최강의 현자가 더욱 강해지기 위해 환생했습니다~를 꼽을 수 있을 듯.[17] 나무위키에 문서가 있는 대표적 작품으론 불우직 『대장장이』지만 최강입니다 ~어느새 뭐든지 만들 수 있게 된 남자의 느긋한 슬로 라이프~불우직업이라 바보 취급받고 있습니다만, 실제론 그 정도로 나쁘진 않은데요?, 모험가에서 잘렸으므로, 연금술사로서 새 출발 합니다! ~변방 개척? 좋아, 나한테 맡겨둬!~ 등이 있고 문서가 없는 작품으론 "불우직 인형사의 성공담 ~ 미소녀 인형과 최강까지 최고속으로 올라선다 ~" 등이 있다.[18] 사실 일본식 카타나 검술과 서양 롱소드 검술은 서로 공유하는 특징이 상당히 많다. 둘 사이의 교류가 없었음에도 형상이 거의 비슷한 도구를 같은 목적으로 사용하며 효율성을 추구하다보니 상당히 흡사한 형태를 띌 수 밖에 없는 것인데. 검술을 전문적으로 수련, 연구한 사람의 심화 과정이면 몰라도 기초에선 큰 차이를 느낄 수 없을 정도다. 기본 자세가 흡사하거나 아예 1:1로 서로 대응되는 자세도 있으며, 공격의 기본 경로를 가로,세로,사선의 시작점에 따라 (롱소드의 경우 양날을 사용하므로 공격한 뒤 그대로 회수하며 공격하는 루트가 있다는 차이는 존재한다.) 분류하는 것. 그리고 그 기본 공격 경로의 상황에 따른 사용 목적도 대부분 일치한다.[19] 그리고 사료가 쌀로 쓰이는 것은 현대 한국과 일본의 쌀 소비량이 떨어지는 것도 큰 이유이다. 오죽하면 한국 정부에서 면적당 쌀 생산량이 너무 많은 종자의 보급을 거부하는 지경에 이르렀다. 반면 과거에는 한국 사정에 맞지 않는 맛이 나는 통일미 따위를 재배하고 혼분식 장려 운동을 장려할 정도로 쌀이 적었다.[20] 초콜릿 문서를 보면 알겠지만, 카카오빈을 염기에 절인 뒤 갈아서 대량의 설탕과 우유를 퍼붓고 중간에 스며나오는 부탄산까지 적절히 처리해야 우리가 흔히 볼 수 있는 초콜릿이 완성된다. 초콜릿을 먹음직스럽게 만드는 작업인 템퍼링도 빠질 수 없는데, 이 작업이 쉬웠다면 쇼콜라티에라는 직업이 생겨나지도 않았을 것이다.[21] 밑에서 소개할 게이트 - 자위대. 그의 땅에서, 이처럼 싸우며의 한 장면이다.[22] 사실 초기의 축구 역시 그저 공 하나만 있으면 즐길 수 있기에 하층민들도 쉽게 할 수 있었지만, 이때는 규칙이 정해지지 않았기에 그야말로 영 중구난방 제멋대로이다가 심하면 패싸움으로 번지는 등 막장이었다. 괜히 영국서 과거 축구를 천한 것들의 운동이라고 멸시한 게 아니었다.[23] 알파고의 등장 이전까지는 이렇다 할 AI 기사가 나오지 않았던 것도 이 때문이다. 바둑을 제대로 두려면 가장 기본적인 기보와 집을 세는 방법만 해도 한참을 붙들고 가르쳐야 한다.[24] 이세계물의 유행은 '나도 내가 아는 지식만으로도 왕처럼 떠받들어져 살고 싶다.'는 많은 오타쿠의 염원에 의한 것라는 해석이 많다. 이에 기반해 현실 도피, 오타쿠 망상이라는 과격한 평가를 쉽게 볼 수 있다.[25] 능력 없는 악당이 아닌 이상에야, 이세계인이 주인공을 무시하거나 부정적인 반응을 보이면 안 된다.[26] 실제로 일본도가 조선 초기부터 존재를 알고 있었는 데도 조선에 그리 널리 퍼지지 못했던 것은 환도와 기술적인 면에서 별 차이가 없었기 때문이었다. 이후 임진왜란 때 왜군이 백병전에서 우세하긴 했지만 이는 조선군의 백병전 전술이 쇠퇴했고 활이 우선시되면서 그로 인해 칼의 길이가 짧아졌기 때문이었지 일본도가 환도보다 기술적으로 더 우세해서가 아니다.[27] 또는 문화적 영향으로 생긴 무기의 구조적 차이가 무술 체계에 반영된다고 봐도 문제 없다.[28] 일본도의 전통 방식에 대한 고집의 이유를 잘못 알아서 나온 오해이기도 하다. 현대 일본에서는 관련 법률로 규정하여 공인된 장인이 전통 방법으로 주조한 것만 진짜 일본도로 친다.(그 외는 형상이 서양식 양날검이건 카타나건 청룡언월도건 법적인 분류상으론 그냥 날 길이가 일정 이상이면 전부 도검류로 전부 퉁친다.) 이는 품질의 관리 측면이 아니라 일본의 전통 문화 보존을 위해, 즉 일본도를 일종의 전통 공예품으로 보고 취한 조치이다. 단순 무기 제조 측면에서 보면 품질이 떨어지는 비효율적인 기술이지만 전통 문화 보존을 위해 고집하는 것을 보고 '아, 저렇게 만들면 품질이 좋으니까 여전히 전통 방식으로 만드는구나!'하고 잘못 이해한 것.[29] 그래도 로망이 있는지라, 돈을 비싸게 부으면 좀 더 그럴듯한 검이 나오기는 한다. 그리고 이런 물건들은 일본도를 포함한 '중세 명검'에 대한 환상을 박살내는 강력한 물증들이기도 하다.[30] 사실 일본도가 서양에서 유명해진 것은 와패니즈 예술품으로서지 성능 때문이 아니었다. 당연히 서양의 근대 실전용 검은 세이버나 레이피어같은 서양검이 대부분이었다.[31] 당장 비교적 현대 음식인 라멘만 해도 소금파, 간장파, 된장파로 나눠져 싸우고 있는 형편이다.[32] 비단 예법이나 화술의 문제만이 아니라 이른바 '귀족적 풍모'에 대한 요구가 끊임없이 변해왔단 것도 생각해볼 요소. 풍요로운 나라에서 강력한 중앙집권을 이룩하고 평화가 오래 유지되면 까다로운 예법과 높은 학식 수준, 문학적 교양 따위가 요구되었고, 반대로 세계대전 직전의 독일처럼 군사력과 패기가 중요시되는 시절엔 결투로 사람을 얼마나 골로 보냈는지를 중요시하며 얼굴에는 결투하다가 생긴 커다란 칼자국 하나 쯤 있어야 진정한 상류층 사나이로 보는 일도 있었다.진짜 말 그대로 목숨 걸고 체면치레하던 시대다. 어느 쪽이건 현대를 살아가는 학생or회사원의 태도, 상식으로는 귀족 노릇하기 힘들다.

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