최근 수정 시각 : 2024-11-25 21:50:39

중국의 비디오 게임

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1. 개요2. 역사
2.1. 2010년대 이전2.2. 2010 ~ 2020년대2.3. 2021년~2022년2.4. 2023년2.5. 2024년
3. 비판
3.1. 매너리즘에 빠진 장르와 중구난방한 스토리3.2. 과장된 연출과 디자인3.3. 동북공정 관련3.4. 노골적인 자국 푸쉬3.5. 표절이미테이션 게임3.6. 글로벌화 전략으로 인한 낮은 국가별 운영 능력

1. 개요

중국에서 제작 및 개발하는 게임들을 일컫는다.

개발이 미진하던 과거와는 다르게 2010년대 후반기부터 강력한 차이나 머니, 코로나 특수 등으로 게임의 높은 퀄리티와 증가한 인지도를 확보했으나, 부실한 스토리, 게임성 등의 내실이나 표절, 중화사상 개입, 유남불완 등의 단점 및 악성 팬덤 문제로 게임업계의 가장 큰 이슈이자 뜨거운 감자가 되었다.

(번역) 중화권 RPG의 역사

2. 역사

2.1. 2010년대 이전

사실 2010년대 이전엔 중국 게임계에 대한 이야기가 크게 나오지 않았다. 당시엔 온라인 게임이 주력이라 국내 시장만 봐도 해외 온라인게임은 월드 오브 워크래프트를 제외하면 사실상 전멸인데다 한국 온라인 게임이 되려 수출하여 대박을 치거나 표절 당한 사례가 있는데 대표적으로 2000년 말 스마일게이트크로스파이어가 중국 시장에서 초대박이 났다는 소식과 중국에서 여러 나라의 게임을 짝퉁 게임으로 제작해 출시했다는 소식 혹은 중국에서 제작한 핵이나 불법복제 툴이 출시됐다는 이야기 정도만이 있었다. 당시 PC 플랫폼을 위시한 콘솔 게임이 상당한 인기를 얻고 있었던 만큼 미국, 일본 등이 크게 좌지우지 하고 있었고, 한국은 온라인 게임이 내수 시장에서 나름대로 잘 나가고 있었다.

2.2. 2010 ~ 2020년대

모바일 게임이 본격적으로 도래하던 시기엔 대다수의 국내 게임들이 대세에 몰려 온갖 게임을 만들었으나 대부분 MMORPG 장르에 지나친 과금 유도와 형편없는 인터페이스가 맞물렸는데 2017년부터 국내 서브컬쳐 게임 시장을 저격한 소녀전선, 붕괴3rd, 벽람항로를 시작으로 명일방주, 제5인격, 원신 등의 게임이 큰 인기를 얻으며 한국 게임계에 커다란 충격을 줬다. 특히, 서브컬쳐 게임들은 페이트 그랜드 오더의 마케팅을 적극적으로 벤치마킹한 결과 중국 게임계가 한국 게임계를 역전했다는 평가가 있을 정도로 높은 퀄리티와 준수한 과금 체계를 보여주면서 한국 게이머에게 좋은 평가를 받았다.[1]

다만 인기를 얻기 전에도 이미 이미테이션 게임양산형 게임이 한국 게임계에 깊숙이 침투했는데 대표적으로 왕이되는자, 기적의 검 등의 양산형 게임과 4399 Korea같은 LJN급의 중국 게임 기업이 플레이 스토어 매출 순위 상위권에 머물면서 린저씨류 게이머의 지갑을 공략하고 있는 것이 중국 게임이 한국 게임 시장을 좌지우지하고 있는 상황을 보여주기 시작했다.[2]

여기에 2015년 텐센트가 라이엇을 인수하면서 중국 게임이 된 LOL을 벤치마킹한 게임인 왕자영요도 선풍적인 인기를 끌면서 AOS 장르의 E스포츠의 서막을 열리고 이를 가속화 시킨 결과 다른 게임 대회도 중국에서 빈번하게 개최되기 시작했다.

또한 이 흐름을 놓치지 않으려는 움직임도 보여주는데 위에서 언급한 라이엇처럼 텐센트의 적극적인 인수합병을 통한 몸집 불리기 덕분에 세계의 수많은 게임 스튜디오가 중국 기업을 모회사로 두게 됐으며[3], 이를 통해 배그 모바일, 디아블로 이모탈, 소울워커 아카데미아 등 많은 게임을 개발하였으며 원신 역시 글로벌 시장에서 대성공을 거두며 세계인의 시선을 중국 게임계에 집중시키는데 성공했다.

2.3. 2021년~2022년

그러다 2010년대 중반부터 중국 당국이 동북공정이나 문화 예속화 등의 어그로를 끌면서 텐센트의 국적이 부각되었고 그 결과 2021년 9월부터 중국 정부의 초강력 게임 규제가 시작되면서 중국 게임계가 난항을 겪기 시작했다. 공산당은 이에 맞춰 게임을 아편 취급하거나, 미성년자의 게임 이용 시간을 금, 토, 일요일의 8시~9시로 제한했으며 세계의 유명 AAA 게임 다수를 판매 중단시키고, 심지어 신규 게임의 판호 발급을 당분간 보류 하는 등 중국 내 게임 산업을 위축시킬 수 있는 모든 행동들을 하고 있기 때문이다.

또한 서브컬쳐 게임 시장도 어느정도 타격을 입을 뻔했는데 BL 게임을 금지시키며 여성스러운 남성이 나오는 게임을 불량 문화로 취급하는 것이 그 이유다. 남성 캐릭터도 나오는 서브컬쳐 게임은 보통 오토코노코류 캐릭터가 하나 쯤은 나오기 때문에 타격은 어느정도 불가피한 반면 여성 캐릭터만 나오는 게임들은 이미 성적인 요소의 규제로 인해 검열을 한차례 먹은 상황이고, 중국 정부에 반하는 행동이나 논란이 될법한 사건을 저지른 성우는 더빙 배포 금지 방침에 따라 타격을 입기도 했다.

당시 이러한 중국 게임계의 상황에 대해서 여러 분석이 있는데, 중국 공산당의 초강력 규제 때문에 중국 게임계가 더 이상 성장할 수 없을 것이라는 의견과 이미 출시된 게임들은 한국을 포함한 해외 시장을 공략하기 위한 움직임을 보이면서 어떻게든 유지할 것이라는 의견이 있다. 다만 이미 서비스된 게임들도 결국 중국 자국내의 검열 영향을 직,간접적으로 받게 될 것이기에 질적 하락을 막을 수 없을 것이란 분석도 존재한다.

이러한 점을 의식한 탓인지 규모가 있는 모바일 게임 개발사들은 대외적인 활동에 많은 노력을 투자하기 시작했다. 주로 실력 있는 음악계 인물을 기용한 음악회&콘서트, 굿즈 판매 확장, 팬아트 콘테스트, 게임 성우를 이용한 애니메이션화를 계획했는데 문제는 이쪽에 지나치게 공들인 나머지 정작 게임에 필요한 편의성 관련 내실은 상대적으로 부족해졌다.[4]

2.4. 2023년

그러던 도중 돌연 자국 게임은 물론 외국 게임들에 대한 판호를 완화하고 있다.# # 단순히 게임에 대한 인상이 달라졌다기 보단 제로 코로나 반대 시위 이후 국민들을 시위 대신 오락거리로 시선을 돌리기 위해 풀어버린 것인데 적어도 공산당에선 게임은 일종의 여론 조장을 위한 도구로 취급하는 듯 하다.

또한 중국인의 문맹화가 가속되어 자국의 고유 문화는 물론 기초적인 단어조차 제대로 읽지 못하는 인민들이 점점 생기자 공산당은 중국에서 서비스 하는 모든 게임에 가능한 자국 문화를 전파하도록 조치하는 한편, 타국어를 배제하거나 최소한 중국어 더빙을 추가하는 움직임을 보여주고 있다. 특히 더빙의 경우 일본어만 사용하던 게임에 중국어를 도입시기도 하는데 이런 방향은 호요버스에서 이미 진행중이며 요스타를 비롯한 중규모 이상의 게임사들도 점진적으로 추가하고 있다. 이는 수입된 게임들도 해당되는 사항인데 대표적으로 블루 아카이브의 중국 서비스는 프롤로그 스토리에서나 보여주던 더빙을 모든 스토리에 중국어 더빙을 추가한 상태다.

물론 중국 모바일 게임이 유행한지 5년이 넘도록 빅3AAA 게임은 언급만 되는 수준에 그치고 있어 실질적으로 영향력을 행사하고 있는 모바일 게임에 집중하는 실정이며 해외 서비스가 진행중인 게임들은 시간이 지날수록 내실이 부족하거나 근본이 표절, 번역 문제로 단점이 서서히 드러나는 탓에 여전히 미래가 불투명한 모습을 보여주고 있다. 당장은 화려한 외관으로 라이트 유저층에게 어필할 수 있지만 본격적으로 게임에 빠져들기 시작한 하드 유저들은 게임성이나 운영 양측면으로 지켜보면서 발전이 없다 판단하면 가차없이 내려놓는 모습을 보여주기 시작했다.

현재로서 중국 게임의 가장 큰 특징 세 가지는 저질적인 완성도 혹은 운영 실패 등으로 게임의 본래 역할을 소홀히 한다는 점[5], 구글 플레이 평점과 광고 매체에서의 댓글 조작, 예산의 대부분을 광고에 투자해 광고 매체를 독점한다는 것이라 봐도 틀린 게 아니다.

한국 게임들 데이브 더 다이버산나비, P의 거짓, 승리의 여신 니케,블루 아카이브 등이 글로벌에서 약진할 동안 중국 게임들은 원신, 붕괴: 스타레일 같은 호요버스 게임들을 제외하면 글로벌에서 흥행실패를 거듭하고 있어 과대포장됐다는 평가까지 나오고 있으며# 대한민국에서 서비스 중인 중국 게임 중 가장 체급이 높은 리그 오브 레전드원신이 각자 Gen.G 중국 주권 및 영토의 무결성 지지 포스팅 논란스튜디오 뿌리 남성혐오 논란에서 파생된 원신 원화가 혐오 발언 의혹 논란으로 이미지가 실추되었고, 불통이 기본인 중국 게임들과는 대조적으로 한국 게임들은 국내 유저와의 소통에 적극적인 행보를 보이고 있어 한국 게임을 중국 게임보다 아래로 보던 기조가 많이 사라졌다.

2023년 12월 22일 발표된 중국의 2024년 중국 온라인 게임 관리 대책에 따르면 월정액, 배틀 패스, 초회 두배, 반천장 시스템을 전부 막는다는 법을 2024년 1월부터 시행한다고 한다. 이 외의 여러 규정들이 존재하는데, 대부분이 기존의 모바일 게임의 BM 구조의 정면 반대되는 수익 구조다. 하여 텐센트의 시가가 무려 하루만에 70조가 날라가는 등, 중국 게임 업계가 다시 한번 휘청이고 있다.[6] 한국에서는 의견이 갈리는데, 첫째는 기존의 사행성 가챠 게임 구조를 규제하니 좋다는 입장과 둘째는 정부 단위의 규제가 지나치고 억압적이라 보는 의견[7], 셋째는 어차피 규정은 우회하면 그만이니[8] 별 영향도 없을 것이라 보는 입장이다.

이와 별개로 중국 내이서만 금지하고 사행성은 타 국가에서는 권장하는(=외화를 벌어오라는) 뉘앙스에[9] 불만삼는 유저가 생기기 시작한 결과 국내 한정으로 중국 게임도 이제 안심하고 할 수 있는 게임이 아니라는 평가를 받기 시작했다. 어차피 해외 게임이라 아무리 피드백을 제시해도 최소한의 관심만 가진채 일관적인 소통 능력을 보여주니 오래 붙잡을 이유가 없기 때문.

2.5. 2024년

2023년의 이슈로 인해 이미 인지도가 존재하는 중국 게임을 제외하면 그렇게 유의미한 성적을 내지 못하고 있으나 과거 샤이닝니키 한복 사태를 일으킨 것으로 알려진 페이퍼게임즈에서 만든 게임 러브앤딥스페이스가 센서 타워 기준으로 매출 3위를 유지하였다. 이후 여러 굵직한 게임사의 후속작 혹은 타 게임이 출시되기 시작했으나 중국 게임의 어두운 점이 뚜렷하게 밝혀진 만큼 원신라이크가 짙은 명조: 워더링 웨이브와 회사의 네임밸류가 있는 젠레스 존 제로를 제외하면 크게 주목을 받지 못했다. 이 두 게임도 흥행과는 별개로 각각 중구난방한 초반 스토리와 게임만의 특색이 별로 없다는 점으로 중국 게임 특유의 단점을 계속 보여주고 있다.

한편, 한국 게임 시장과는 다른 방향으로 일종의 젠더 갈등이 촉발되었다. 중국 커뮤니티에서는 유독 커플링 요소에 민감하게 반응하는 일명 'ML단'[10] 이라 불리는 유니콘형 플레이어들을 중심으로 '남성 캐릭터가 있는 게임은 플레이하지 않는다'는 일명 '유남불완(有男不玩)' 운동[11]을 펼치고 있다. 사태의 발단은 소녀전선2: 망명에서 일어난 논란에서 시작했는데, 인게임 데이터 내에서 인기 캐릭터였던 대연이 레이몬드라는 남성 NPC와 엮이게 된 스토리를 가지고 소녀전선과 그 개발사인 선본을 싫어하던 안티들이 이를 이용해 NTR 논란으로 끌고가려고 했던 사건[12]이 발생했다.

소녀전선 자체의 체급은 냉정하게 중국에서 그리 높지 않음에도 불구하고 웬만한 유명 게임들을 능가하는 내홍을 겪었다. 안티들의 트집잡기로 시작한 이 논란이 커뮤니티 전반에서 심각할 정도로 불타오르자, 결국 선본 측이 대연의 스토리를 수정하면서 해당 NPC가 여성으로 교체되고 아예 새로 다시 만들어지게 된다. 물론 애초에 진짜로 NTR이라고 생각하고 화를 낸 것이 아니라 그냥 남자니까 불탄 것에 불과했으므로[13] 상황은 조금도 나아지지 않았고, 소녀전선 2는 해당 부분을 수정했고 이후로도 일반적인 남성향 게임의 행보를 보이고 있음에도 아직까지도 NTR로 트집을 잡고 있는 실정이다. 애초에 아래 사례를 보면 알 수 있듯이 유남불완 운동의 타겟은 남성 플레이어블 캐릭터가 많은 게임이 아니라 남성 플레이어블 캐릭터가 매우 적거나 없는 남성향 게임이라는 점에서 유남불완 운동은 그냥 남캐를 배척하는 성향이 아님을 짐작할 수 있다.

사실 2010년대 초반까지만 해도 남성의 게임 내 여캐 선호에 대한 인식이 씹덕 사이에도 별로 안 좋았던 편이었다. 다만 세계적으로 2020년대 들어 여덕 팬덤이 유입되어 여캐 노출 검열을 시도하는 사례가 급격히 늘고, 특히 중국에서는 정풍운동으로 붕괴된 아이돌 시장의 반작용으로 여성 소비자들이 서브컬처로 몰려들면서 이들을 잡기 위한 신작을 출시하거나 기존 IP에서도 커플링이나 여성향 백합 같은 장르 드리프트적 요소가 생겨나기 시작했다. 그래서 이에 대한 반발심으로 남캐는 다 사라져야 한다, 히로인이 다 나만 바라봐야 한다며 다 같이 개목줄 차자는 식의 분탕으로 발전한 것이다.

현재 2000년대 중반 '성향전'으로 이름을 날렸던 남성향 vs 여성향 갈등은 중국 쪽이 가장 극심한 편으로, 이러한 분위기를 틈타 경쟁사에 여성혐오 프레임을 씌우려 뒤에서 조작하다 호요버스가 14%의 지분을 가진 기향천외꼬리잡히는 등 눈 뜨고 못 볼 마경이 펼쳐지고 있다. 그래서 그 불똥이 승리의 여신: 니케의 스토리[14]블루 아카이브 작혼 콜라보[15]에도 튀었고, 중국에서 유남불완을 지지하는 유저들이 2024년 상반기 한국에서 커뮤니티 테러나 트럭 시위까지 하는 지경에 이르렀던 것.

여성은 게임에 돈을 안 쓴다는 한국 내의 인식과 달리 중국은 여성 소비자의 비중도 꽤 크기 때문에[16] 유남불완을 무시하는 게임사들도 있지만, 이에 실제로 타격을 받는 게임사들도 있어, 스노우 브레이크: 포비든 존, 아주르 프로밀리아 등 유남불완 운동을 의식하고 남성 캐릭터를 지우는 게임들도 생겨나고 있다. 그리고 이에 반발한 여성 팬덤이 스노우 브레이크를 비롯한 남성향 게임을 대상으로 공안에 신고하는 촌극 또한 벌어지고 있다. 얼핏 보면 한국의 게관위 사태와 비슷한 면이 있지만 중국은 나라가 나라이다 보니 직접 정부기관에게 검열에 관해 항의할 수가 없다는 차이점이 있다. 어쨌든 상술한 성향전진시황 이래 정치적으로 탄압을 안 받은 적이 없는 중국 땅에서마저 현실 정치로까지 전이된 건 꽤 흥미를 불러일으키는 소재다.

또한 절대 서로에게 이해와 타협이 될 수 없는 요소를 지닌 남성향과 여성향의 공존은 애초부터 불가능하다는 여론이 전 오덕 업계에 걸쳐 부각되고 있다. 어디든 상대방의 남성향/여성향 요소가 마음에 안 든다며 시비를 터는 진상 유저는 존재하기 마련이기 때문에 현실적으로 평화로운 공존이 쉽지 않아서이다. 다만, 중국 서브컬처 팬덤이 갑작스럽게 팽창하며 여성 유저들의 유입과 남녀갈등의 문제가 심각해 지게 되면서 다수의 중국 게임사의 방향성 드리프트가 있어왔고 비슷한 시기에 촉발된 검열 운동이 해당 드리프트에 영향을 받았다는 의식이 지배적이었다. 때문에 이에 불만을 가진 유저층의 숫자는 점점 누적되기 시작했고, 2024년 들어 갑자기 '남초 판에서 분탕치는 소선녀를 때려잡자'는 불길이 커져버린 건 어찌 보면 예정 된 수순 이었다. 특히 이 문제가 중국에서 특히나 부각 된 이유는 현 중국의 2-30대 성비나 소득 문제가 코로나19 이후 네티즌의 극단화와 맞물림으로 인해 갈등이 증폭된 측면이 크다.

실제로도 각종 인기투표에서 증명된 나스 키노코타입문은 남녀노소 공평하게 벗기기와 설정놀음 두 개에 철저히 집중해 오타쿠 양성향의 몇 없는 성공 사례로 남았지만 이는 나스와 타입문이 동인 시절부터 꾸준히 쌓아온 커리어, 이를 꾸준히 소비해온 충성도 높은 거대한 팬덤의 힘이 단순한 동인 및 R18 게임 출신이었던 타입문 IP를 초대형 IP로 성장시킨 희귀한 케이스다. 하지만 이마저도 유남불완의 최초 발원지부터가 중국 달빠ML 지지 집단이었기 때문에 성향전[17]과 무관하지 않으며, 오죽하면 타입문의 팬덤들조차 "이 곳의 성공 사례만으로 양성향이 만만하다고 착각하면 곤란하다. 우리라고 남성향과 여성향 유저들이 하하호호하면서 사이좋게 지내는게 아니다. 그냥 다들 어느정도 자제하는 정도일 뿐이다." 두 집단간의 이해관계가 잘 갖춰줘야만 달성이 가능하다는 의미 일 것이다.

중국 모바일 및 서브컬쳐 시장은 이런 체계가 갖춰지기에는 그 발전 시기가 너무 짧고 급격했다. 마치 급격한 현대 사회의 발전으로 인한 사회문제가 터지듯이, 중국 게임시장도 유사한 문제가 터졌다고 이해 할 수 도 있는 것이다. 하지만, 이를 단순히 분탕정도로만 취급하긴 곤란한 것이, 일명 월클병이란 용어가 초창기에 유독 중국 게임에 꼬리표 마냥 따라다녔던 것은, 중국 게임사들의 이러한 장르 드리프트가 유독 심했던 데에 기인한다. 간단하게 이야기해서 "초기에는 돈뽑아먹기 쉽게 남성향 으로 여캐나 팔면서 돈벌더니, 돈좀 벌었다고 검열때리는" 경향이 유독 심하게 보인다는 것. 역량이 부족한 신생 회사들이 많았던 중국에서 출시 초기 부족한 컨텐츠 보완 및 수익 창출을 목적으로 특히 이러한 시도를 많이 한 것이 사실이고, 유독 경영상에 문제가 있을 때 마다 소위 "여캐 팔아먹기"가 성행한 것도 사실이라, 이에 대한 불만이 안 생길수가 없는 상황이었다. 처음부터 노선을 확실히 잡고 진행 했으면 별 문제 없었을 것인데, 왜 자꾸 노선을 틀면서 처음 판 것과는 다른 물건으로 만드냐는 것이다. 그동한 들어간 재화나 시간은 다 기존 유저가 소비 한 것인데, 신규 유저 잡겠답시고 바꿔나가는 결과물이 처음 마음에 들어 샀던 것과 영 딴판이니 화가 날 수 밖에... 하필이면 또 이게 젠더 갈등과 연관되어 사회 문제로 까지 폭발하게 된 것이다.

역사적으로 잘 나갔다가 몰락한 모든 국가회사의 스토리부터 그렇다. 집단이 개창되는 시기에는 군신이 모두 기강을 엄히 잡고 발전과 확장을 추구하며 탄탄대로를 걷지만, 시간이 지나면 구성원이 매너리즘이나 더 심하면 월클병에 빠지고 너무 커진 판을 감당하지 못해 망조까지 들게 된다는 케이스는 쉽게 찾아볼 수 있다. 게임계에서는 리니지라이크를 종교 신앙 수준으로 믿었다가 실체가 드러난 후 모두의 비웃음거리로 전락한 NC소프트가 제일 유명하며, 서브컬쳐 관련 기술력과 남성향으로 유명했던 호요버스가 원신의 성공 이후 남성향과 여성향을 모두 잡기 위해 남성향의 비중을 줄이고 여성향의 비중을 높이는 시도를 하면서 기존 유저층의 반발을 무시했다가 유저층 이탈과 매출 하락, 여러 경쟁작의 등장으로 인한 시장 독점력 저하 등등 내외적인 악재가 하나 둘 터져나오기 시작하자 남성향 콘텐츠를 다시 강화하는 모습을 보여주기도 했다.

한편 위의 사건들과는 별개로, 델타 포스: 호크 옵스, 마블 라이벌즈, Arena Breakout: Infinite, 검은 신화: 오공등 서브컬쳐 일색이던 기존의 중국 게임들과 대조되는 게임들이 출시되기도 했다. 그러나 델타 포스: 호크 옵스와 아레나 브레이크아웃은 사실상 이미테이션 게임이라는, 중국 게임들의 만연한 표절의 상징적인 사례라고도 할 수 있다. 반면 검은 신화: 오공은 사실상 제대로 된 중국산 오리지널 AAA 게임이란 평가를 받으면서 매체 평점도 수작 수준으로 얻어내는 등 다른 게임들에 비해 좋은 행보를 걷고 있었다. 그러나 공동 창업자가 젠더 감수성 비판에 대해 역으로 "여성 게이머를 노릴 필요가 없으며, 그들을 꼬시는 벌레같은 놈들도 필요 없고, 자신은 그저 순수히 남성들만을 위한 게임을 만들 때도 있다."는 발언을 하면서 오공을 플레이 하겠다고 밝힌 유명 인사들의 웨이보가 페미니스트에게 테러당하거나 플레이 한 연예인들의 명단이 도는 등 심각한 사고가 터져나오기에 이른다.

정리하자면 중국 게임계는 전체적인 역사 자체가 짧고 단기간에 빠른 발전을 이룩했고 심지어 한국 게임보다 앞서는 부분도 많아졌지만, 그 만큼 상품의 내실이나 팬덤의 성숙도가 부족해 관련 반작용과 후폭풍을 세게 맞고 있는 게 현재의 상황이라 정리될 수 있다. 하지만 한 가지 분명한 건 젠더 갈등이 한국 게임계보다 극심하고, 그에 따라 더 과격한 양상을 나타내고 있다는 것.

3. 비판

3.1. 매너리즘에 빠진 장르와 중구난방한 스토리

사회주의, 공산주의 체제인 중국은 문화에서도 공산주의 특유의 유물론적 사상에 영향을 받아 판타지보다는 SF 계통의 작품들이 많이 제작된다. 사실 이는 공산당의 오컬트, 종교 요소 검열과도 맟닿은 부분이라 다른 국가들처럼 자유롭게 판타지 작품을 만드는 것에 제약이 따르기 때문이기도 하다. 이렇다 보니 과학적인 묘사를 중시하는 SF가 환경적으로 유리해진 것인데, 그러면서도 가볍거나 자극적이기보다 근미래를 배경으로 권선징악을 노골적으로 드러내는 작품들이 주류를 차지하고 있다. 또한, 기본적으로 공산권 국가였던만큼 제2세계동구권 문화에 더 친숙하다는 특성상 러시아를 비롯한 동유럽계 문학과 게임 등의 영향을 받은 냉소적이고 포스트 아포칼립스 또는 디스토피아적인 세계관[18]을 지향하는 경우가 많으며, 추가적으로 스토리 라인의 단조로움을 완화하기 위해 느와르, 하드보일드, 스릴러까지 혼합되는 경우가 부기지수다. 그래서 대체로 사이버펑크, 어반 판타지 스타일의 작품들이 많이 출시되는 편이며, 중국 특유의 장대한 스케일을 좋아하는 성향상 방대한 세계관을 설정[19]하거나 스페이스 오페라 요소를 가미해 우주개척 등의 우주 활극을 그리는 작품들도 많은 편이다.

이렇게 시리어스함을 추구하면서 SF나 다크 판타지를 중시한다는 점은 중국과 정치적으로 대립하고 있는 서양 국가들의 양덕후들의 취향과 일치하는 부분이기도 한데, 이들은 드래곤볼리얼로봇물 전성기 시대의 거대로봇물로 대표되는 80년대 버블경제 시절의 일본 서브컬처나, 그 이후 1990년대~2000년대의 신세기 에반게리온으로 대표되는 세카이계 작품 및 공각기동대 시리즈, 카우보이 비밥 등으로 대표되는 작가주의 작품이 흥했던 시기의 일본 서브컬처로부터 영향을 받은 것으로 보인다. 이런 성향으로 인해 중국 게임들은 대부분 바이오쇼크 시리즈커맨드 앤 컨커 시리즈와 같은 서양식 디스토피아 SF 장르와 에반게리온, 니어 오토마타 같은 일본식 SF 아포칼립스 장르들을 벤치마킹해 양쪽이 혼합된 분위기를 공유한다. 이러한 양덕후의 정서가 중화권 오타쿠들에게 답습하고 퍼지게 된 이후 나온 게임들에 관해선 서양권에서도 통하는 편이긴 하다.

그러나 복잡한 세계관을 기반으로 미사여구를 덧붙여가며 장황하게 설명하는 스토리텔링은 2010년 초반부터 이어진 소위 가벼우면서도 개연성, 기승전결을 확보하는 노선의 작품을 선호하는 일본이나 한국에선 굉장히 낡은 매너리즘에 기반한 취향으로 취급받는다.# 게다가 다크 판타지 게임의 분위기를 그대로 가져오기엔 중국의 검열 때문에 한계점이 존재하는데 대표적으로 해골이나 인간을 대상으로 무언가로 변이되거나 죽는 것은 물론 유혈효과마저 텍스트로 처리하거나 아예 배제하기도 한다. 또한 스토리텔링 역시 잘못하면 출시조차 불가능하기 때문에 어찌저찌 타협점을 찾다보니 수정 또는 축소된다. 이마저도 유치한 수준의 스토리텔링이거나 읽을 가치조차 없는 잡담이 내내 이어지는데 설령 그럴듯한 내용으로 흘러가도 고유명사를 위시한 설명과 빙빙 돌려 설명하는 등 전개가 상당히 중구난방해져서 흡사 2000년대 후반에 일본에서 범람하기 시작한 양산형 만연체중2병식 스토리가 되어버린다.[20]

이는 소녀전선으로 시작을 알린 2017년부터 원신으로 글로벌 히트작을 만들어낸 이후에도 달라지지 않은 탓에 소위 "뽕"이라 불리는, 단기간에 강한 인상을 남기는 겉멋식 게임 연출은 발전해도 막상 세부적으로 뜯어보면 시나리오와 개연성은 속 빈 강정임을 일관성 있게 보여주고 있다. 그나마 시간이 지날수록 이해하기 쉽게끔 스토리텔링을 개선하기도 하나 선술한 내용처럼 여전히 의미없는 잡담이나 밋밋한 전개를 보여주는 상태[21]오역까지 일상적으로 나타나다보니 중국 게임에 익숙하지 않은 게이머들은 스토리는 아예 스킵하거나 피로감을 느껴 게임 자체를 거부하는 경우도 적지 않게 나온다.

중국 서브컬쳐 문화계를 고려하면 이건 글을 길게 쓰는 만연체를 지금도 미덕으로 여기는 중국 고유의 문학적 특징[22]과 앞서 설명한 2000년대에 발흥하던 일본의 만연체 문학이 중국식 서브컬쳐계로 편입된 까닭으로 추정된다. 다만 중국 명작 문학이 한자의 단축성으로 인해 짧은 건 짧은대로, 긴 건 긴대로 중요한 내용이 담겨있기 마련이나 중국 게임계 문학은 있어보이는 문장과 어려운 단어에 치중하여 텅빈 공갈빵이 되어가고 있다. 초반부터 정보를 알려주지 않은 채 주인공 외의 인물들끼리 자기들끼리만 아는 단어를 쓰는데 대화는 길기만 하고 진도는 나가지 않으며, 긴 스토리로 빌드업해 클라이맥스의 연출이나 세계관 구축으로는 훌륭하지만 정작 전체적인 스토리를 보면 빈 구멍이나 서사적 오류가 많고 떡밥에 너무 치중하느라 캐릭터간의 서사나 감정, 스토리가 빈약하다. 이에 해당되는 게임을 대표적으로 정리하면 아래와도 같다.
  • 소녀전선: 초반부 스토리가 난해한데 이는 수년 뒤 명일방주의 개발진인 해묘가 개입한 것으로 기정사실화 되어있다. 실제로 해묘가 나가고 특이점 이후의 소녀전선은 여전히 어둡고 길기는 하나 이러한 피로도를 제외하면 스토리의 퀄리티 자체는 높게 평가받는다.
  • 명일방주: 주연인 켈시의 제일 중요한 정보는 안 알려주면서 미사여구만 빙빙 돌리는 특유의 표현법이 유명하다. 그래도 이벤트 스토리는 시간이 지날수록 크게 개선되었으나 메인 스토리는 여전히 비판점이 잔존한다.
  • 원신: 전반적으로 가독성이 심하게 좋지 않다. 그나마 메인 스토리인 마신 임무는 사정이 나을뿐 역시 고유명사가 남발되며 월드 임무는 중국게임 특유의 극악한 가독성을 보여준다.
  • 붕괴: 스타레일: 처음부터 고유명사가 나타나며 이러한 경향은 선주 나부에서 정점을 한번 찍었다. 그나마 호평이라는 페나코니 스토리 또한 상대적으로 적을뿐인 장황한 대사와 고유명사 도배 등으로 호불호가 명확하게 갈린다.
  • 붕괴3rd: 원신이 출시되기 전부터 서비스한 게임인 만큼 상당히 난잡한데, 1부의 초반 스토리는 아예 리뉴얼까지 되었으며, 하이라이트가 되는 1부 최종장과 이 뒤를 이어 빌드업에 들어가는 2부 전반은 더욱 심하다. 오죽하면 올드비 유저들마저 이해를 포기하고 감성으로 느껴야 한다는 말을 할 정도.
  • 애프터이미지: 아름다운 미장센과 퀄리티 좋은 게임 시스템에 비해 스토리가 극악의 중구난방에다 멀티엔딩 게임임에도 불구하고 기승전결이 깔끔하지 못하다는 혹평일색이며 오역 문제도 좀 심각하다.
  • 아르케랜드: 이쪽은 캐릭터들의 서사뿐만 아니라 스토리텔링도 완전히 망했으며, 현재는 완전히 개발사가 게임을 방치하여 서비스가 간신히 유지되는 정도에 그치고 있다.
  • 명조: 워더링 웨이브: 스타레일과 마찬가지로 초반부터 중반까지의 스토리를 이해 못하겠다는 반응을 샀다. 그 중 망고스틴은 아예 명조의 스토리를 상징하는 밈이 되었다.

이후 중국 게임들도 원신아르케랜드, 애프터이미지를 기점으로 판타지 장르를 시도한 게임들이 출시하기 시작했지만 원신과 원신라이크를 제외하면 여전히 주류라고 보기는 어렵고, SF 중심적인 경향에서 완전히 벗어나지 못하고 있으며 고유명사나 평면적인 캐릭터 묘사도 나아지지 않는 실정이다. 그나마 실험적 장르가 시도되고 있으나 아방가르드 레트로 테마인 리버스 1999나 보기 드문 풀프라이스 모바일 게임인 엑스 아스트리스를 제외하면 별 다른 이목을 끌지 못하고 있다.

3.2. 과장된 연출과 디자인

중국 게임에서 창작되는 디자인은 과거부터 상당히 과한 디자인과 연출이 은연중에 드러나는데 당장 중국산 양산형 게임만 봐도 캐릭터 외형이 지나치게 미화되거나 의상은 뮤 온라인처럼 과할 정도로 화려한 모습을 많이 보이는데 여기에 날개까지 더하면 정신 사나운 결과로 만들어진다.

이는 서브컬처 게임들도 피하지 못하는데 의상 디자인과 구조가 상당히 난해한 경우가 부지기수다. 특히 단순한 정장 디자인에도 수많은 배색과 문양은 물론 액세서리까지 곁들여지는 경우가 많은데 이는 IP를 이용한 2차 창작의 진입장벽을 높이는 문제가 되기도 한다. 원신같이 지나치게 화려한 디자인이 주가 되는 게임이 압도적인 입지를 가진 업계임에도 부스 비중이 비교적 맥을 못 추는 점을 감안하면 간편한 디자인에 대한 노하우는 서브컬쳐 IP에서 중요한 요소로 자리잡은 상황이다.[23]

그나마 디자인이 아닌 연출의 경우 기기 사양에 직접적인 영향을 끼치기에 좋은 소리를 듣기 힘들어도 나름 최적화를 많이 시도하기 때문에 상대적으로 덜하지만 몇몇 PV 영상이나 게임 시작 전에 대놓고 광과민성 증후군을 주의하라는 문구가 있는걸 감안하면 아직은 갈 길이 멀다.

3.3. 동북공정 관련

샤이닝니키 한복 사태 이후로 본격적으로 대두되기 시작한 비판으로, 결국엔 중국 게임이니 만큼 자국인 중국의 의견에 귀기울이지 않을 수 없고 동북공정에 관해서의 논란을 피할 수 없는 상황이다. 실제로 이러한 상황으로 인해 각종 커뮤니티에서 일본 불매운동과 비슷하게 중국 게임에 대해서 불매를 주장하자고 했으나, 앞서 설명하듯이 리그 오브 레전드와 모바일 게임계의 비중이 상당하다보니 결국 묻혀졌지만 무기미도에서 샤이닝 니키에 준할 수준의 사건을 하나 터트린 덕에 이전만큼 좋은 모습으로 보기 어려워졌다.

때문에 소녀전선, 벽람항로, 붕괴 3rd 등의 게임이 범람하던 2017년~2019년 사이엔 중국 게임에서도 한국 유저들을 위한 이벤트로 출시된 한복 스킨 등을 쉽게 찾아볼 수 있었지만, 샤이닝니키 한복 사태가 터진 2020년 이후부턴 중국의 게임 개발사들도 이러한 현실을 알기 때문에 논란을 피하기 위해 한국과 관련된 요소는 배제하고 있으며, 중국인들의 인식 개선이 이루어지기 전까진 앞으로도 한국 유저들을 위한 국가 특색이 반영된 이벤트는 기대하긴 어렵다. 친한적 성향을 보이는 중국 개발사도 동북공정에 참여하지 않는 대신 침묵을 유지하는 경우가 많다. 일단 문제가 터지면 어느 한 쪽 고객은 포기할 수 밖에 없는 이슈이기 때문이다.

개발사 아닌 유통사나 대리운영사라도 다를 건 없는 게 검열이 무서워서 검열에 관련된 것을 지워버리는 경우도 있다. 극단적인 사례로 Nuverse프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠 한섭 운영이 있다.

3.4. 노골적인 자국 푸쉬

중국공산당의 중국 문화 홍보 지침으로 인해 자의든 타의든 중국적인 요소를 넣는 일이 흔하다. 이를 유연하게 풀어내며 큰 문제가 되지는 않는 경우도 있긴 하나 상당수는 노골적으로 작위적인 중국색을 드러내게 된다. 대표적으로 텐센트가 인수한 라이엇 게임즈 같은 경우는 아시아권의 설날보단 춘절에 집중된 이벤트를 진행하며, 차이나 머니를 의식하여 게임 세계관을 훼손할 정도의 챔피언을 출시하기도 하며 중국 특유의 동북공정의 영향으로 메이저한 서브컬쳐 국가인 일본을 제외하면 대다수 중국 입맛에 맞는 패션을 선보이고 있다.

당연하지만 타국에선 노골적인 푸쉬를 마냥 좋게는 보지 않는 편으로, 보통 이런 중국적 요소 삽입은 부자연스럽고 인위적이며, 퀄리티도 조악한 경우가 꽤 많아서 불호가 크게 나타난다. 이런 조악한 억지 중국 요소로 크게 욕을 먹었던 대표적 사례가 원신리월붕괴: 스타레일선주 나부다.[24]

중국 게임에 대해서도 이렇게 반응이 안 좋은데, 타국 게임이 이런 중국 친화적 행위를 하면 더욱 비난받는다. 대표적인 예가 크로스파이어, 던전앤파이터[25], 메이플스토리2[26], 등 중국 유저에 편중된 운영을 하는 게임들이다.

3.5. 표절이미테이션 게임

자체적인 창작 활동이 상당히 제한되는 만큼 게임성을 철저히 배제시키거나 완성된 게임의 시스템을 표절에 가까운 수준으로 가져오는 경우가 많다. 또한 저작권 의식이 낮은데, 이는 게임계의 진흥 시절이던 한국도 공통으로 겪은 문제기도 하다. 다만 중국은 규모가 크고, 이러한 저작권 위반을 국가에서 금지하지 않기에 이러한 경향이 눈에 더 띈다. 전자의 경우는 4399 Korea기적의 검 등 이미 악명이 자자하고, 후자의 경우는 호요버스원신 등 대부분의 자사 게임들과 텐센트Arena Breakout이 서비스 초기 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드표절 했다는 비판이 있기도 하였고, 타르코프를 표절했다는 비판도 있었다. 여기에 페이퍼 컴퍼니들은 디지몬 시리즈, 포켓몬스터 시리즈의 저작권을 깡그리 무시한채 게임을 불법 출시하는 경우가 많은데 이마저도 스토어에서 내리고 말지 별다른 처벌을 하지 않는 편. 이 분야의 정점은 300영웅이란 게임이 찍었다. 대놓고 일본 만화들에서 아무렇게나 도용해서 쓰고 있고 구글에 검색해봐도 회사 정보가 나오질 않는다.

심지어 자국 게임의 전투를 포함한 레벨 디자인을 틀만 가져와 디자인만 바꾸며 출시하는 덕에 소위 짭 소리를 듣는건 당연시 되고 있다.[27] 그리고 이러한 행위를 반복한 결과 메이저 게임으로 오른 중국 게임들 마저 내실이 부족하거나 레벨 디자인이 현격히 약한 모습을 여과 없이 보여주고 있으며 이런 상황을 어느정도 의식하는지 아예 새로운 장르로 개척하여 게임을 제작하지만 표절 논란에선 여전히 자유롭지 못한 편이다. 표절을 옹호하는 극성 팬들을 제외하면 다른 유저들도 표절을 인지하고는 있거나 이젠 일상이라며 단념하고 있다.

3.6. 글로벌화 전략으로 인한 낮은 국가별 운영 능력

중국 공산당의 잦은 게임 탄압으로 인해 대부분의 게임사들은 글로벌 전략으로 선회를 시작했으며 그로 인해 대부분의 중국 게임들은 자국이나 타국의 일부 인원을 대상으로 테스트 과정을 거친 뒤 글로벌을 대상으로 공식 출시를 꾀하고 있다. 이로 인해 국가별 성우 모집은 물론 광고 방식도 상당히 다양해진 결과 글로벌 히트에 성공하면 어떤 방식으로든 이름을 오르고 내리며 대중성을 확보하기 시작했다.

문제는 대중성을 확보하는 방식이 대량의 예산을 필두로 유명인사를 섭외하여 전 세계적으로 TV, 유튜브, 옥외광고를 통해 독점하다시피 광고를 뿌리거나 음악회나 그림같은 게임 외적으로 어필하여 큰 돈과 인지도를 얻는 방식을 취하고 있다. 어차피 게임의 완성도가 심히 떨어진다는 걸 게임사도 알고 있는 만큼 게임 개발이나 컨텐츠 개선은 등한시되고 있지만 확실한 이득을 취할 수 있어 관행처럼 이어져 오고 있다.[28] 실제로 이러한 방식으로 이익을 얻은 게임은 기적의 검이 대표적인데 지나치게 부담스럽거나 쌈마이한 편집을 보여주는 광고에 현지화에 요구되는 인건비와 게임 개발비용을 죄다 아껴서 모은 연간 순이익의 5할인 1000억 원 가량을 광고 송출에 투자한 적이 있어 덕분에 기적의 검을 하지 않아도 좋든 싫든 알기 시작한 게이머들이 많다.

그러나 이로 인해 문제가 생겼는데 정작 게임에 필요한 편의성이나 컨텐츠 추가 및 개선하는 방향은 굉장히 미약하다. 고퀄리티 게임을 만들 수 있는 기술을 가졌음에도 게임에 필요한 요소에 대해선 상당히 짜게 치는 태세를 여럿 보여주기 시작했다.[29] 또한 작게는 기본적인 운영 능력부터 크게는 특정 성우나 게임 관련 인물이 연루된 사건 사고까지 일단 한번 터지게 되면 게임사 차원으로 대응하기 굉장히 힘들어진다. 예를 들어 서양에도 인기몰이한 중국 게임이 어떠한 사건에 휘말리게 되면 대부분 극단적인 페미니스트SJW같은 소위 겜안분과의 충돌이 잦아지며 이에 대한 대처도 염려하다보니 자국이나 타국 지사에서 해결할 수 있는 일[30]을 제외하면 대부분 미진한 대응으로 이루어진다.

물론 논란에 대한 대응은 엄연히 회사의 자율인 만큼 비판이라고 보기 굉장히 애매하며 이러한 대응을 못하는게 아니지만 인지도가 지나치게 낮거나 높은 게임은 시간이 해결해주길 바라는 태세가 잦아졌기 때문에 관련된 사항이 빠른 시일내로 해결된다는 보장이 없다보니 논란이나 사건이 터진 게임은 좋은 인식이 유지하기 쉽지 않다.

[1] 당시 국산 게임들은 스토리를 대충 만들고 JRPG처럼 전사, 힐러, 마법사, 궁수 등으로 이루어진 파티로 스테이지를 클리어하는 플롯에 경쟁을 목적으로 한 지나친 신캐 출시와 과금 유도가 일상이었다. 이런 점의 대표적인 게임으론 세븐나이츠가 있다.[2] 다만 국내 모바일 게임 한정으로 치면 여전히 국내가 시장을 잡고 있는데 리니지 M을 위시한 리니지라이크 장르가 중년 이상의 유저들에게 제대로 먹혀들어 상위권에서 쉬이 내려오지 않았다.[3] 다만, 텐센트는 인수합병한 회사의 자율성을 해치진 않았다. 그래서 당시 게이머들 입장에선 게임이 훼손되진 않았기에 중국 기업이란 걸 크게 문제 삼을 필요가 없었다.[4] 아이러니하게도 한참 오래전부터 이런 방향으로 계획한 적이 있던 일본 게임사들은 기기를 막론하고 대외적인 활동이 진행 중에도 인게임을 소홀히 하지 않았다.[5] 특히 메이저 라인에 속하는 게임들은 음악을 중심 삼아 다양한 방식으로 어필한다는 공통점이 형성되고 있다. 문제는 음악 어필을 주도한 중국 게임에선 인게임에 반영되거나 역수입되는 사례가 없다.[6] 특히, 위의 논란에 중심인 호요버스 역시 최근 매출이 급감하고 있는데 이로 인해 더 큰 타격을 입을 것으로 보인다.[7] 특히 가챠 시스템의 개선이면 몰라도 초회 두배나 배틀 패스 등의 수익 구조를 막는 것은 이해 못하는 경우가 많다.[8] 예를 들어 반 천장 법안은 간단하게 천장을 두배로 늘리고 반천장 시스템을 없애면 그만이다. 이러면 오히려 게이머들이 더 손해다.[9] 조항 2번, 6번, 12번이 그러하다.[10] 마스터 러브(Master Love)의 약자[11] 다만 해당 글에는 몇가지 오류가 있는데, 일단 논란이 촉발된 것은 친밀하게 대화하는 듯한 분위기에 더해 마지막에 남자 NPC 측 어머니의 유품을 감사의 표시로 준 내용이 계기였고, 사건 이후 NPC의 성별이 바뀐건 맞으나 스킨을 보상으로 낸 적은 없다. 해당 글에서 말하는 스킨은 소녀전선 2가 아니라 소녀전선에 나온 스킨으로, 사건이 일어나기 2년 전에 나온 스킨이다.[12] 이 스토리는 애초에 베타 클라이언트의 미사용 데이터에서 텍스트만 추출해서 그 내용을 끼워맞추다가 일어난 논란이었고, 당장 전작인 소녀전선에서도 이보다 더한 스토리들도 여러 번 다뤘기 때문에 이런 걸로 트집잡고 중국 내외를 가리지 않고 불을 지피려 드는 안티들의 행패에 대해 기존 소녀전선 팬층은 그저 신작 망하길 바라는 겜안분 안티들의 분탕으로 치부하고 무시했었다. 자세한 내용은 소녀전선2: 망명/출시 전 정보를 참고.[13] 심지어 소녀전선에서 404 소대의 전속 서포터로 등장했던 데레가 재출연하자, 여기에도 NTR을 미는 분탕이 등장하기도 했다.[14] 참고로 당시 니케는 중국 서버가 없는 게임이었다. 자국내 서비스도 아니고 타 국가 서비스를 VPN으로 게임을 즐기는 주제에 훈수를 둔 것.[15] 작혼의 계약 시스템이 결혼과 같으니 블아 캐릭터들을 NTR당한 것과 같다는 해괴한 논리. 페미니즘이라면 이를 가는 한국내 블아 팬덤조차도 도저히 공감가지 않는 내용이다 보니 분탕으로 취급했다. 그리고 작혼 콜라보 역시 요스타가 한 것이지 넥슨과는 관련이 없음에도 넥슨에다 시위를 했다. 이유는 당연히 중국내에서는 시위가 불법이기 때문(...)[16] 중국에서는 유독 남성 아이돌에 대한 탄압이 심하다보니 아이돌의 대체제로 여성향 서브컬쳐 시장이 많이 융성했기 때문이다. 중국 여성들이 경제권을 쥐고 있는 경우가 많은 점도 어느 정도 영향이 있다.[17] 당장 페그오만 해도 래디컬 페미니스트 성향 트페미 유저들이 누명을 씌웠던 적도 있었으며, 중국 유남불완이 왜 저렇게까지 극단화되었는지 이해하려면 다음의 두 글을 참조. (#1, #2)[18] 현재도 메트로 시리즈디스코 엘리시움 등 구 공산권이나 동유럽 감성을 자극하는 작품들이 중국에서도 많은 공감과 호응을 받는 편이다.[19] 이는 특히 현실 세계사를 기반으로 아예 가상 연대기를 세세히 창작하는 명일방주에서 두드러진다.[20] 특히 이런 풍파를 겪은 일본산 매체들은 고유명사는 물론 이야기 전개를 쉽게 설명하기 위하여 최대한 보완하거나 개연성을 기반한 연출 측면으로 대체하고 있으며 심지어 이들은 중국과 비교하면 검열 자체가 상당히 너그러워 특정 장르가 유행할지언정 꾸준한 창작의 변화, 다양화가 이루어지고 있다.[21] 대표적으로 원신의 스토리텔링은 폰타인 마신 임무를 제외하면 반전조차 없는 평면적인 전개에 편애받는 캐릭터들을 위주로 띄워주는 수준에서 그치고 있다.[22] 먼저 만연체가 유행한 일본의 서브컬쳐에서는 진입장벽 문제로 서서히 사라지고 있다.[23] 심지어 중국 모바일 게임에 큰 영향을 준 페이트 그랜드 오더도 화려한 디자인을 보여주지만 항상 보여주는 것도 아닌데다 원전의 요소를 반영하거나 재림별로 의상이 달라지며 간혹 의사 서번트나 현대 문명에 관심이 많다는 설정에 힘입어 묘사하기 쉬운 디자인으로 그려지는 경우가 있다보니 지금도 코스프레가 성행하고 있다.[24] 사실 이쪽들은 중국 요소가 문제라기보다는 스토리가 너무나 허접해서 욕을 먹은게 크다.[25] 한때 대회에서 위안으로 표시해 논란 을 빚었던 만큼 맹목적인 중국시장 추종은 현재 진행형이라 시즌9에 등장한 선계지역 설정과 스토리텔링은 아예 중국 게임을 벤치마킹해 중국 게임의 고질적 문제인 고유명사 남발과 중구난방인 스토리까지 카피하면서 한국은 물론 중국에서까지 크게 혹평받았다.[26] 과거 메이플2 유저였던 고누리비판 하기도 하였다.[27] 붕괴 3rd가 인기몰이한뒤 출시된 퍼니싱 그레이 레이븐이 전투 시스템의 골자가 비슷해 짭붕괴 소리를 듣던 때가 있었다. 오타쿠 오픈월드 게임 쪽은 아예 원신라이크라는 용어가 만들어질 정도다. 호요버스 게임들은 퀄리티는 좋지만 BM 및 육성 시스템은 복붙 수준이다.[28] 이러한 점의 대표적인 밈으로 음악회를 열다가 있다.[29] 단순히 이벤트로 지급하는 재화의 양이 매우 부족한 것은 물론 당연하게 있어야 할 기능이나 편의성을 고의로 방치한 뒤 대규모 업데이트로 선심쓰듯 추가하는 경향이 매우 강하며 심지어 음악을 어필해도 인게임에서 제대로 들을 수 없도록 하기도 한다.[30] 자국인이 불미스러운 일로 인해 이슈가 되면 해결이나 무대응 중 선택이라도 할 수 있지만 타국인이라면 자의로 물러나거나 대외적인 대응을 보여주지 않는 것으로 해결한다.